はじめに
NimでSDL2 ① 準備とウィンドウ表示
NimでSDL2 ② 画像を表示
NimでSDL2 ③ 入力処理
これまでメインループで毎回適当にwaitしてた箇所を
それなりにちゃんと調整してみる。
FPSとは
フレームレートは1秒間に何回画面を更新(フレーム)するかって感じで、
"frames per second"の略でFPSです。
一般的なゲームだと1秒間に60回、つまり60FPSですね。
概要
60FPSを例にすると、1秒間に60フレームなので、
1フレームあたり(1000/60=16.6...)なので、
とりあえず大体16msですね。
なので、ゲームのメインループで
ゲーム内の処理(入力、計算、画像描画)を行って、
16ms以下なら、その差分の時間waitすれば良さげですね。
例えばゲーム処理が6msで終わったなら10ms待てばおk。
コード
追記箇所はコメント参照
import sdl2, sdl2/image, os, sugar, sets
template sdlFailIf(cond: typed, desc: string) =
if cond: raise Exception.newException(
desc & ": " & $getError())
# FPS調整オブジェクト
type FPS* = ref object
# 次のフレーム実行時間と目標フレーム期間
frameTime, targetFramePeriod: uint32
# 引数のFPSから目標フレーム期間を計算してオブジェクトを作成
proc newFPS*(fps: int): FPS =
# 1秒(1000ミリ秒)をFPSで割って目標フレーム期間を算出
FPS(targetFramePeriod: uint32(1000 / fps))
# フレーム実行時間を調整
proc adjust*(self: FPS) =
# 現在時刻を取得
let now = getTicks()
# 次のフレーム実行時間まで時間があるなら
if self.frameTime > now:
# 次のフレーム実行時間まで待つ
delay(self.frameTime - now)
# 次のフレーム実行時間に目標フレーム期間を足して更新する
self.frameTime += self.targetFramePeriod
type SDL2Context = ref object
window: WindowPtr
renderer: RendererPtr
cleanups: seq[proc ()]
pressed: HashSet[cint]
# FPSを保持
fps: FPS
proc cleanup(self: SDL2Context) =
while self.cleanups.len > 0:
(self.cleanups.pop)()
proc init(self: SDL2Context, title: string, w, h: cint): SDL2Context {.discardable.} =
result = self
sdlFailIf(not sdl2.init(INIT_VIDEO), "SDL2 init")
self.cleanups.add(() => sdl2.quit())
self.window = createWindow(title = title,
x = SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
y = SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w = w, h = h,
flags = SDL_WINDOW_SHOWN)
sdlFailIf(self.window.isNil, "createWindow")
self.cleanups.add(() => self.window.destroy)
sdlFailIf(image.init(IMG_INIT_PNG) != IMG_INIT_PNG, "image init")
self.cleanups.add(() => image.quit())
self.renderer = self.window.createRenderer(
index = -1,
flags = Renderer_Accelerated or Renderer_PresentVsync)
sdlFailIf(self.renderer.isNil, "createRenderer")
self.cleanups.add(() => self.renderer.destroy)
self.renderer.setDrawColor(r=0, g=128, b=128)
self.pressed = initHashSet[cint]()
# 60フレームでFPSを作成
self.fps = newFPS(60)
proc loadTexture(self: SDL2Context, path: string): TexturePtr =
result = self.renderer.loadTexture(path)
sdlFailIf(result.isNil, "loadTexture")
proc keyStateUpdate*(self: SDL2Context, event: KeyboardEventPtr) =
case event.kind
of KeyDown: self.pressed.incl(event.keysym.sym)
of KeyUp: self.pressed.excl(event.keysym.sym)
else: discard
proc pollEvent(self: SDL2Context): bool =
result = true
var event = defaultEvent
while pollEvent(event):
case event.kind:
of QuitEvent: return false
of KeyDown, KeyUp: self.keyStateUpdate(event.key)
else: discard
proc mainLoop(self: SDL2Context) =
let neko = self.loadTexture("genbaneko.png")
let
w: cint = 256
h: cint = 256
speed: cint = 3
var
windowWidth: cint
windowHeight: cint
self.window.getSize(windowWidth, windowHeight)
var dst = rect(windowWidth div 2 - w div 2, windowHeight div 2 - h div 2, w, h)
while self.pollEvent:
if K_RIGHT in self.pressed: dst.x += speed
if K_LEFT in self.pressed: dst.x -= speed
if K_DOWN in self.pressed: dst.y += speed
if K_UP in self.pressed: dst.y -= speed
self.renderer.clear
self.renderer.copyEx(neko, nil, dst.addr, 0.0, nil, SDL_FLIP_NONE)
self.renderer.present
# フレーム実行時間を調整
self.fps.adjust
proc main() =
let sdl2 = SDL2Context()
defer: sdl2.cleanup
sdl2.init("SDL2 Keyboard sample", 640, 480).mainLoop
main()
次は?
音とか出して行きたいですね。
以上〜。