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Unity MonoBehaviourイベントの実行順

Last updated at Posted at 2020-06-11

概要

  • MonoBehaviourの関数がどのような順番で実行されるか例を交えて説明します
  • 少し特殊な事例についても紹介します

ハマりポイント

  • 非アクティブでGameObjectを生成した場合、アクティブになるまでMonoBehaviourのイベントは実行されない
    • 非アクティブのままオブジェクトを削除した場合OnDestroy()は呼ばれない
  • ComponentがdisableでもGameObjectがアクティブであればAwake()は呼ばれる

使用したソースコード

今回はこのコードをGameObjectにAddComponentしてイベントの実行順がどうなっているか調べていきます
ソースコードは長いので折りたたんでいます。

使用したコード
using UnityEngine;

public class LifeCycle : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }

    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }

    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }

    private void Update()
    {
        Debug.Log("Update");
    }

    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }

    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
}


GameObjectをアクティブ状態で生成して削除する

スクリーンショット 2020-06-11 21.28.57.png

最も使うパターンだと思います。
この場合イベント実行順は以下のようになります

~~~Unity実行開始
Awake()
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...
~~~オブジェクトの削除実行
OnDisable()
OnDestroy()

オブジェクトが生成された段階で
Awake()OnEnable()Start()の順番で呼ばれ
そのあとは基本ループの
Update()LateUpdate()が呼ばれます。
削除が実行されたあとは
OnDisable()OnDestroy()の順番でイベントが呼ばれます。

GameObjectをアクティブ状態で生成し、非アクティブ→アクティブと切り替える

これもよく使うパターンです。
イベント実行順は以下のようになります

~~~Unity実行開始
Awake()
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...
~~~オブジェクトを非アクティブに
OnDisable()
~~~オブジェクトをアクティブに戻す
OnEnable()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...

非アクティブにした際にOnDisable()が呼び出され、Update()LateUpdate()の呼び出しが止まります。
再びアクティブに戻した時はOnEnable()が呼び出され、Update()LateUpdate()のループに戻ります。
Start()は生成されてから1度しか呼ばれないので、アクティブ・非アクティブを切り替えても2回以上呼ばれることはありません。

GameObjectを非アクティブ状態で生成し、アクティブに切り替えてから削除する

スクリーンショット 2020-06-11 21.38.21.png スクリーンショット 2020-06-11 21.37.56.png

次にGameObjectを非アクティブで生成した場合のイベント実行順です。

~~~Unity実行開始
~~~GameObjectをアクティブに切り替え
Awake()
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...
~~~オブジェクトの削除実行
OnDisable()
OnDestroy()

非アクティブな間は何も関数が呼ばれません。
アクティブになって初めてAwake()OnEnable()Start()の順番でイベントが呼び出されます。

GameObjectを非アクティブ状態で生成し、そのまま削除する

このパターンが最も注意が必要です。
いっさい関数が呼び出されません。

~~~Unity実行開始
~~~オブジェクトの削除実行

オブジェクトを削除したのにOnDestroy()が呼ばれないのでハマりやすいパターンになります。

GameObjectを非アクティブ状態で生成し、アクティブ→非アクティブと切り替えてから削除する

上と似たようなパターンですが、挙動が異なります。

~~~Unity実行開始
~~~オブジェクトをアクティブに
Awake()
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...
~~~オブジェクトを非アクティブに戻す
OnDisable()
~~~オブジェクトの削除実行
OnDestroy()

この場合はOnDisable()OnDestroy()も正しく呼び出されます。

GameObjectはアクティブだが、Componentはdisableで生成し、その後enableに切り替える

スクリーンショット 2020-06-11 22.08.14.png

特殊なパターンです。
このパターンの場合、Objectを生成した時はAwake()だけが呼ばれます。

~~~Unity実行開始
Awake()
~~~Componentをenableに
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
Update()
LateUpdate()
...

GameObjectはアクティブだが、Componentはdisableで生成し、その後削除する

特殊なパターンその2です
この時はOnDestroy()が呼ばれます。
以上の例から、1度でもAwake()が呼び出されるシチュエーションを経由していないとOnDestroy()は呼ばれないということがわかります。

~~~Unity実行開始
Awake()
~~~オブジェクトの削除実行
OnDestroy()

Unity 公式資料

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