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0. 前回のまとめ

前回の企画段階でchatgptに決めてもらった要素のまとめ
※これもchatgptにまとめてもらいました。

「Desolation Mansion」は、ホラーアドベンチャーゲームで、
プレイヤーは不気味な洋館に足を踏み入れ、未解決の謎や恐怖を解き明かす冒険に挑む。
ゲームの要約は以下の通りです:

タイトル: 「Desolation Mansion」
ジャンル: ホラーアドベンチャーゲーム
ターゲットオーディエンス: ホラーゲームファン、ストーリー志向のゲーマー、大人向け
ゲームプレイ時間: 1プレイ20~40分
ゲーム内の主要要素: 洋館内の探索、謎解き、ストーリーテリング
追加要素: 不気味な洋館でのストーリー探求、謎解き、恐怖体験
収益モデル: 単発販売モデルを検討
日本向けタイトル: 「幽霊館の謎」等
ゲームの雰囲気: 恐怖要素、不気味な洋館、暗闇と秘密
ゲームの目的: プレイヤーは洋館内の秘密と謎を解明し、恐怖に立ち向かう
プレイヤー体験: 緊張感、ストーリーの深化、不気味な環境での探索
プレイヤーアクション: 謎解き、アイテム収集、ストーリーイベントの発生
追加要素: 追加ストーリーパック、カスタマイズアイテム、ゲーム内通貨などの課金要素の検討(必要に応じて)

この要約に基づいて、「Desolation Mansion」は
プレイヤーに深いストーリー体験と恐怖要素を提供する、
20~40分のホラーアドベンチャーゲームであることが示されています。

今回はゲームの仕様をchatgptに決めてもらおうと思います。

1. 仕様

仕様として決めておきたいものをリスト化します。

1. ゲーム内ストーリー
2. バックグラウンド
3. マップ(間取りなど)
4. 敵(見た目や動き)
5. プレイヤー(操作やステータス)
6. アイテム(種類・用途)
7. クリア条件
8. ゲームオーバー条件
9. 画面遷移
10. 各画面・UIデザイン
11. 必要な効果音リスト
12. 必要なオブジェクトリスト

こんなところかなぁ...
ゲームを作るためのレシピの材料はこんな感じでできそう。
あとの不足分や詳細仕様はやりながら都度聞いてく感じでいいかと思います。

これらが決まったら次は3Dモデルや画像の作成します。
ゲームの実体もできてきてようやく作ってる感がでてくるとおもいます。

1.1 ゲーム内ストーリー

質問1
これからDesolation Mansionの仕様について決めてもらいます。
まずは、ゲームを進行するストーリーとバックグラウンドを教えてください。
回答1
もちろん、ゲーム「Desolation Mansion」のストーリーとバックグラウンドを考えましょう。

ストーリー:

「Desolation Mansion」の物語は、主人公が古びた洋館に招待され、
その館に隠された不気味な秘密を解明することから始まります。
主人公は、洋館の所有者から謎の手紙を受け取り、
その中には「助けてくれ。館には恐ろしいものが隠れている」という言葉が記されています。
主人公は好奇心と心の優しさから、洋館に向かいます。

洋館に到着すると、そこは古びた広大な建物で、夜が訪れると影が生きているように見え、
奇怪な音が響き渡ります。
主人公は館内で不気味な出来事を目撃し、恐怖に立ち向かいつつ、洋館の秘密を解明しようとします。
洋館内には、以前の住人たちが残した手記やアイテムが点在しており、
これらを調査することで、洋館の歴史と不気味な出来事の背後に隠された真実が次第に明らかになります。

ストーリーは主人公の選択によって異なるエンディングにつながり、
プレイヤーは恐怖と興奮に満ちた洋館内での冒険に挑むことになります。

一括りにして質問したので、続きます。

1.2 バックグラウンド

回答1
バックグラウンド:

洋館はかつて裕福な一家が住んでいた場所で、多くの人々に恐れられていました。
館には数々の奇怪な出来事が起こり、住人たちが次々と消えていきました。
地元の村人たちは洋館を避け、そこに隠された秘密を語り継いできました。

数十年後、洋館は忘れ去られた廃墟となり、誰も住む者はいませんでした。
しかし、不気味な出来事は続いており、洋館が恐ろしい存在となっていました。
主人公はこの洋館の運命を変えるか、その暗い歴史を解明しようとします。

このストーリーとバックグラウンドを基に、プレイヤーは洋館の不気味な世界に没入し、
恐怖と謎解きの冒険に挑むことになります。

洋館には一家が住んでいて恐れられていた。
インスピレーションが沸いたのでちょっと自分のアイデアを盛り込んでみます。

質問2
「Desolation Mansion」のストーリーとバックグラウンドについて、
洋館には昔裕福な一家が住んでいた。
その裕福な一家はさまざまな精神疾患を抱えていて、
ある時から人に危害を加えるようになっていった。
プレイヤーが洋館に足を踏み入れて体験をするのは、
一家が抱えていた精神疾患を表現するような精神世界への没入と
被害にあった人々の当時の追体験。

というのはどうでしょうか?
回答2
この新しいストーリー要素は、洋館の背後にある暗い過去をより強調し、
プレイヤーに独自で精神的な探求と洋館の過去を経験させることで、
物語とゲームプレイを一体化させる素晴らしい方法です。

以下はこの設定の詳細です:

新しいストーリー要素:
洋館の昔の裕福な一家は、精神疾患を抱えた家族で、
その精神疾患は時が経つにつれて悪化し、家族の中で人に危害を加えるようになりました。
この一家は洋館内で孤立し、外界との接触を絶っていました。

プレイヤーが洋館に足を踏み入れた瞬間、
彼らは一家の精神疾患を表現するような異次元の精神世界に没入します。
この精神世界では、洋館の部屋や通路が歪み、幻影として家族の苦痛が再現されます。

プレイヤーはこの異次元の精神世界で、家族の一員として過去の出来事を追体験し、彼らの精神的な苦しみや家族の疾患に立ち向かうこととなります。
この経験はプレイヤーに洋館の過去の謎を解明し、家族の苦痛に共感する機会を提供します。

この新しいストーリー要素により、プレイヤーは洋館内の精神世界を探索し、
過去の出来事を解明することで物語が進行します。
精神的な要素はプレイヤーに緊張感をもたらし、洋館の過去に没入する手助けをし、
感情的なつながりを強調します。

良いと言ってくれましたね。

精神疾患の原因となったアイテム(例えば通学用のバッグとか)をプレイヤーが触ることで精神世界への没入が始まり、解決するまで出ることができないとかいいでしょうかね。

こうすることでゲームも作りやすくなると思いますし、
元々1プレイ制にしようとしてましたが、それぞれの精神世界クリア時に
セーブポイントを作ることができそうです。

全然関係ない殺人鬼の精神世界と追体験があって、
プレイヤーはこれ誰の精神?ってなるような作りにして考察してもらうのも面白そうですね。

1.3 マップ

質問3
今度は洋館の見た目や階数、間取りについて教えてください。
可能であればワイヤーフレームを用いて各階ごとの図を出してください。
回答3
もちろん、洋館の外観や内部の設定について説明し、各階ごとの図を提供します。以下は「Desolation Mansion」の洋館の見た目や階数、間取りの概要です。

洋館の外観:
洋館は外部から見たときに古びたが立派な外観を持つ、二階建ての建物です。洋館は周囲の森に囲まれ、暗い夜には灯りが見える不気味な存在として立っています。

階数と間取り:
1階: ロビー、リビングルーム、食堂、キッチン
ロビー: 入り口には大きな階段があり、美しいシャンデリアが吊るされています。
リビングルーム: 暖炉、アンティークの家具、美しい絵画が展示されています。
食堂: 食事を共にする場所で、大きなテーブルと椅子が配置されています。
キッチン: 良く整備されたキッチンで、調理器具や食材があります。


2階: 寝室、書斎、図書室、ボルトルーム
寝室: エレガントなベッド、アンティークの家具があり、美しい窓から光が差し込みます。
書斎: 豪華な机、本棚、美術品が配置されています。
図書室: 多くの本、秘密の隠し扉がある、知識と謎解きの場所。
ボルトルーム: 貴重品や秘密の文書を保管する場所。


地下室: 地下の秘密と密室
地下室: 薄暗い地下室で、不気味な実験器具、秘密の通路があります。
恐怖と謎解きがプレイヤーを待ち受けます。

これにより、洋館は広大で美しいが同時に不気味で複雑な場所となり、
プレイヤーに探索と謎解きの広がりを提供します。
各部屋は洋館の歴史や不気味な出来事をより詳細に探求できる場所として設計されています。

これは作ってみないとって感じですが、
ゲームとしてどうなるかって感じですね。
(追われる等のゲーム性がある場合行き止まりが多いときついなど)

1.4 敵(見た目や動き)

質問4
ストーリに基づいた、敵の存在について教えてください。
複数いるはずなので、全て教えてください。
回答4
洋館内に存在する敵のキャラクターを紹介します。
これらの敵は、プレイヤーが異次元の精神世界に入るときに立ちはだかる幻影や存在として登場します。

1. The Tormented Father (苦悩の父):
一家の父親は精神的な疾患に苦しんでおり、その症状は時が経つにつれて悪化していきました。
彼の幻影は洋館内でプレイヤーを襲い、彼の苦しみと怒りを反映しています。
プレイヤーが彼の幻影に立ち向かう必要があります。


2. The Unstable Mother (不安定な母):
一家の母親は家族の精神状態に影響を与え、彼女自身も不安定な状態にありました。
彼女の幻影は洋館内で幻想や錯覚を引き起こし、プレイヤーに混乱と不安をもたらします。
彼女の存在はプレイヤーに精神的な試練を与えます。


3. The Violent Sibling (暴力的な兄弟):
一家には暴力的な傾向を持つ兄弟がいました。
彼の幻影は洋館内でプレイヤーに襲撃を仕掛け、恐怖と攻撃性を象徴します。
プレイヤーはこの幻影との対決に備えなければなりません。


これらの敵は精神世界に存在し、プレイヤーの精神的な強さと洋館の過去への洞察力を試す役割を果たします。
プレイヤーはこれらの幻影との対決を通じて家族の精神疾患や苦しみを理解し、
洋館内の謎解きに進展していくでしょう。

それぞれ精神世界を分けてゲームにしたいので、
どういう敵としてプレイヤーに立ち向かってくるか、さらに聞いてみます。

質問5
その3人の敵についてもっと詳しく教えてください。
具体的には、どのようにしてプレイヤーを襲う、苦しめるか。
回答5
それぞれの敵について、彼らがプレイヤーを襲い、苦しめる方法を具体的に説明します:

1. The Tormented Father (苦悩の父):
襲撃方法: 
The Tormented Fatherの幻影は、洋館内でプレイヤーに向かって突然現れ、その存在を感じさせます。彼はプレイヤーに向かって悪意を込めた言葉を吐き、痛ましい記憶や幻想を引き起こします。
襲撃の結果: 
プレイヤーは彼の幻影によって精神的に圧倒され、自己防衛のために対抗する必要があります。
彼の出現はプレイヤーの進行を妨げ、プレイヤーに不安や恐怖をもたらします。


2. The Unstable Mother (不安定な母):
襲撃方法: 
The Unstable Motherの幻影はプレイヤーに幻覚を引き起こし、現実と虚構を混同させます。
彼女の姿は急に変わり、洋館内でプレイヤーを追いかけて恐怖を振りまきます。
襲撃の結果: 
プレイヤーは彼女の幻影によって混乱し、洋館の中で方向感覚を失うことがあります。
プレイヤーは虚偽の情報に惑わされ、不安に苛まれます。


3. The Violent Sibling (暴力的な兄弟):
襲撃方法: 
The Violent Siblingの幻影はプレイヤーに向かって攻撃的な姿勢で現れ、
物理的な攻撃を仕掛けることがあります。
彼はプレイヤーに突然の襲撃を行い、恐怖と危険を伴います。
襲撃の結果: 
プレイヤーは彼の攻撃から逃れるか、対抗する必要があります。
攻撃が成功すると、プレイヤーのキャラクターは傷つけられ、健康状態が悪化します。
これらの敵はプレイヤーに対して心理的な圧力をかけ、恐怖を煽る役割を果たします。


プレイヤーはこれらの幻影との対決を通じて、
洋館の過去と一家の苦しみに関する洞察を獲得し、ストーリーの進行を図ります。

斬新だなAIの発想。
どうゲームになるように持っていくか難しい...

見た目は、これらの情報を入力すればそのまま3dモデル作ってもらえる気がするので、
モデリングAIの方に委ねます。

1-5. プレイヤー(操作やステータス)

質問6
プレイヤーが持つHPやスタミナなどのステータスについて教えてください。
回答6
「Desolation Mansion」のゲームプレイにおけるプレイヤーのステータスは、
プレイヤーの体力(HP)と精神的な安定度(Sanity)に基づいて設定できます。
これらのステータスはプレイヤーの生存能力とゲームプレイに影響を与えます。

体力(HP - Health Points):
プレイヤーの体力は、ゲーム内での攻撃や危険からのダメージを示します。
ダメージを受けると、HPが減少し、HPがゼロになるとプレイヤーはゲームオーバーになります。


精神的な安定度(Sanity):
精神的な安定度は、洋館内での怖い出来事や幻影に直面することで影響を受けるステータスです。
精神的なダメージを受けると、プレイヤーの精神的な安定度が低下し、
ゲームプレイ中の幻覚や混乱が増加します。Sanityが極端に低い場合、
プレイヤーは正気を失い、制御不能な状態になります。


アイテムと回復:
プレイヤーはアイテムを見つけたり、
ストーリーの進行に伴いアイテムを使用することでHPとSanityを回復できます。
アイテムは探索やパズルの一環として見つかり、プレイヤーの生存能力を向上させます。


プレイヤーの選択とストーリー:
プレイヤーの選択や行動は、HPとSanityに影響を与える場合があります。
たとえば、恐怖に立ち向かうか、隠れるか、幽霊たちとの対決を選択することがあります。
これらの選択はストーリーの展開にも影響を与え、ゲームのエンディングに影響を及ぼすでしょう。
これらのステータスと要素は、プレイヤーに洋館内での生存と謎解きを行う際の重要な要素となり、
プレイヤーの選択によって異なるゲームプレイ体験を提供します。

精神世界を分けてプレイでなく、広めのマップを作り敵3対プレイヤー1で隠れたり逃げながら戦うというのも良い気がしてきましたね。
母は精神度を下げる、父はHPと精神度、兄弟はHPを減らすメインなど役割を分担し、
それぞれに対応しながら謎解き、探検をするというのもありかと思います。

とりあえずこのまま進めようかと思います。

1-6.  アイテム(種類・用途)

質問7
プレイヤーが使用できるアイテムにはどのようなものがありますか?
回答7
「Desolation Mansion」に登場するプレイヤーが使用できるアイテムは、探索、生存、およびゲームプレイの進行を支援するために使用される多様なアイテムが含まれます。
以下は、いくつかの一般的なアイテムの例です:

懐中電灯: 
洋館内は暗く、プレイヤーは懐中電灯を使用して照明を確保し、暗闇の中を探索します。
懐中電灯は幻影の追跡を避けるのにも役立ちます。

カギと鍵: 
洋館内には施錠された部屋が多く、プレイヤーは適切な鍵を見つけて開錠する必要があります。
複数のタイプの鍵が登場し、洋館の謎を解くのに役立ちます。

日記や手紙: 
部屋や家具に散らばる日記や手紙は、洋館の過去や家族の精神状態に関する重要な情報を提供します。
プレイヤーはこれらの文書を読み、謎解きに利用します。

回復アイテム: 
HPやSanityを回復するアイテムが登場し、プレイヤーの生存力を向上させます。
これらのアイテムは希少で、賢く使用する必要があります。

錠前解除キット: 
錠前解除キットは施錠されたドアを開けるために使用できます。
プレイヤーが新たなエリアに進む際に便利です。

カメラ: 
カメラを使用して幽霊の存在を証拠として記録できます。
これはストーリーの進行に寄与し、Sanityが減少しないようにするのに役立ちます。

防御アイテム: 
幽霊や敵からの攻撃に備えて、防御アイテム(たとえば、聖なるシンボルや塩)を使用できます。
これらのアイテムはプレイヤーを守り、攻撃から逃れるのに役立ちます。

これらのアイテムはプレイヤーが洋館内での探索と謎解きをサポートし、幽霊や精神的な圧力に対抗するのに役立ちます。プレイヤーはこれらのアイテムを適切に使用して、洋館の秘密を解き明かし、生き残るための戦略を立てることが求められます。

すごいなー。
想像が広がる。

最初は懐中電灯で進む->
発電機を起動させる->
電気のコードを修復する->
各部屋電気をつけることができる->
謎ときやパズルができるようになる->
敵の撃退方法がわかる->
撃退するとアイテムが手に入る->
そのアイテムを使って出口やそこにつながる鍵を開けられる。
など。
この方がシンプルでゲームの始まりから終わりまでプレイヤーは生理的に理解しやすいフローになると思います。

目的を左上などに表示するのもありかもですね。
これは1作目でやりました。

1-7. クリア条件

これは脱出することとします。

1-8. ゲームオーバー条件

HPが0になること。
精神度がMAX状態になった場合は、ゲームオーバー後の演出を追加して、
「次に洋館に入ってきた人を襲う側にまわっている」
ことを示唆するようなセリフやムービーを入れても面白そうかもです!

1-9. 画面遷移

※画面遷移というのは、ゲームによくあるタイトル画面や設定画面など画面の切り替わりのことを言ったりします。

質問8
画面遷移を教えてください
回答8
「Desolation Mansion」の画面遷移は、ゲームプレイの流れとユーザーエクスペリエンスを重要な要素として設計されます。
以下は一般的な画面遷移の例です:

タイトル画面 (Title Screen): 
ゲームを起動した直後、プレイヤーはタイトル画面にアクセスします。
ここでゲームを開始するか、オプションにアクセスして設定を調整できます。

メインメニュー (Main Menu): 
タイトル画面からプレイヤーはメインメニューに進み、新しいゲームを開始する、
セーブデータを読み込む、またはゲームを終了するなどの選択をします。

ゲームプレイ画面 (Gameplay Screen): 
プレイヤーが新しいゲームを開始した場合、彼らはゲームプレイ画面に移行します。
ここで実際のゲームが行われ、プレイヤーは洋館内で探索や謎解きを行います。

インベントリ画面 (Inventory Screen): 
プレイヤーは必要に応じてインベントリ画面にアクセスし、所持アイテムを確認し、
使用できるアイテムを選択します。

ダイアログ/カットシーン (Dialog/Cutscene): 
ゲームのストーリーの進行に応じて、ダイアログやカットシーンに移行します。
ここでキャラクターとの対話やストーリーの展開が行われます。

ポーズメニュー (Pause Menu): 
プレイヤーがゲームを一時停止した場合、ポーズメニューにアクセスできます。
ここでゲームの設定を調整したり、セーブ・ロードを行ったりできます。

セーブ/ロード画面 (Save/Load Screen): 
プレイヤーはセーブポイントでゲームを保存し、セーブデータを読み込むことができるセーブ/ロード画面にアクセスします。

ゲームオーバー画面 (Game Over Screen): 
プレイヤーが失敗し、ゲームオーバーになると、ゲームオーバー画面にアクセスし、再試行するか、
ゲームを終了します。

クレジット画面 (Credits Screen): 
ゲームのエンディングまたはエンディングクレジットで、クレジット画面が表示され、
ゲーム開発者などの情報が表示されます。

これらの画面遷移は、ゲームのストーリーの進行やプレイヤーコントロールをスムーズに管理するために設計され、
プレイヤーエクスペリエンスを向上させます。

一行質問しただけで過去の情報に基づいてこんだけ答えてくれるの便利すぎる...
ぶっちゃけこの辺は考えるのが面倒なのでとてもありがたい。

1-10. 各画面・UIデザイン

質問9
各画面に対する必要なボタン・テキストなど詳細なデザインを教えてください。
回答9
各画面に必要なボタン、テキスト、およびデザインの詳細を以下に示します。
これらの要素はゲームのユーザーインターフェース(UI)デザインの一部です。

タイトル画面 (Title Screen):
ゲームのロゴまたはタイトル
"New Game" ボタン
"Load Game" ボタン
"Options" ボタン
"Exit" ボタン

メインメニュー (Main Menu):
"Start New Game" ボタン
"Load Game" ボタン
"Options" ボタン
"Quit" ボタン

ゲームプレイ画面 (Gameplay Screen):
プレイヤーキャラクターのステータスバー(HPおよびSanity表示)
インベントリボタン(アイテムアクセス用)
クイックセーブボタン
ゲーム内のメッセージ/ダイアログウィンドウ
コントロールボタン(移動、アクション、攻撃など)
ミニマップまたは場所表示
ゲームオーバーメッセージ

インベントリ画面 (Inventory Screen):
プレイヤーの所持アイテムリスト
アイテムの説明または詳細ウィンドウ
使用アイテムボタン
アイテムをドロップまたは捨てるボタン
インベントリを閉じるボタン

ダイアログ/カットシーン (Dialog/Cutscene):
キャラクターのセリフとダイアログボックス
カットシーン中の映像やアニメーション
スキップカットシーンボタン

ポーズメニュー (Pause Menu):
ポーズメニューのオプション一覧(設定、セーブ、ロード、メインメニューに戻るなど)
音量調整スライダー
セーブスロット一覧
メニューを閉じるボタン

セーブ/ロード画面 (Save/Load Screen):
セーブスロット一覧
セーブ名や日時の表示
セーブまたはロードボタン
セーブまたはロードをキャンセルするボタン

ゲームオーバー画面 (Game Over Screen):
ゲームオーバーのメッセージ
"Retry" ボタン
"Main Menu" ボタン

クレジット画面 (Credits Screen):
ゲーム開発者、デザイナー、アーティストなどのクレジット情報
バックボタン(メインメニューに戻る)

これらのデザイン要素とボタンは、ゲームのUIデザインに組み込まれ、ユーザーがゲームを効果的に操作できるようになります。
また、ゲームのテーマやアートスタイルに合わせてデザインされるでしょう。

配置などの詳細は実装時にしましょうか。

1-11. 必要な効果音リスト

質問10
必要になる効果音を可能な限りリストアップしてください。
回答10
「Desolation Mansion」で必要な効果音のリストを以下に示します。
これらの効果音はゲームの雰囲気やプレイヤーエクスペリエンスを補完し、より没入感を高めるのに役立ちます。

1. **足音効果音:**
   - プレイヤーキャラクターおよび他のキャラクターの足音(異なる地形や床材に応じて異なる効果音が必要かもしれません)。

2. **ドア開閉効果音:**
   - ドアが開くときと閉まるときの効果音(異なる種類のドアに応じて異なる効果音が必要かもしれません)。

3. **懐中電灯効果音:**
   - 懐中電灯をオンおよびオフにするときの効果音。

4. **アイテムピックアップ効果音:**
   - プレイヤーがアイテムを拾うときの効果音。

5. **アイテム使用効果音:**
   - アイテムが使用されるときの効果音(たとえば、薬品の摂取、カギの使用など)。

6. **幽霊/敵の音声効果音:**
   - 幽霊や敵の存在が近づいたときの音声または恐怖の声。

7. **ドキュメントのめくり音効果音:**
   - プレイヤーが日記や手紙をめくるときのページめくりの音。

8. **環境音効果音:**
   - 洋館内の環境音(風、雨、窓ガラスの割れる音、夜の音など)。

9. **警報効果音:**
   - ゲーム内での危険または重要な出来事を示す警報音。

10. **幻覚/精神的な変調効果音:**
    - プレイヤーのSanityが低下するとき、幻覚や異常な音を示す効果音。

11. **ホラーシーンの音楽:**
    - ホラーシーンでの緊張感を高めるための音楽トラック。

12. **アクション効果音:**
    - プレイヤーが攻撃を受けたり、攻撃を行ったりするときの効果音。

13. **メニュー操作音効果音:**
    - メニュー画面での選択やボタン操作時の効果音。

14. **セーブ/ロード効果音:**
    - セーブやロードの操作時に表示される効果音。

15. **クレジット音楽:**
    - クレジット画面での音楽トラック。

これらの効果音はゲームプレイとストーリーテリングを補完し、プレイヤーの感情と没入感を強化します。ゲームの雰囲気や状況に応じて、効果音を調整およびカスタマイズすることが重要です。

足りないと思いますが、ひとまずゲームの形にするのには十分なので、
不足分は後々。

1-12. 必要なオブジェクトリスト

質問11
必要になるアイテム・外観・敵・プレイヤーのオブジェクトを可能な限りリストアップしてください。
回答11
「Desolation Mansion」で必要なアイテム、外観、敵、プレイヤーのオブジェクトをリストアップします。
これらの要素はゲームの世界を構築し、プレイヤーの探索と体験を豊かにします。

**アイテム:**

1. **懐中電灯:** プレイヤーの主要な照明源。暗い場所を照らし、物を見つけるのに使われる。

2. **カギ:** ドアや部屋へのアクセスを提供するためのカギ。

3. **薬品:** プレイヤーのSanityを回復する薬品。

4. **日記や手紙:** ストーリーの情報やヒントを提供する書類。

5. **鍵盤楽器:** パズルの一部として使用される楽器。正しいシーケンスを演奏する必要がある。

**外観:**

1. **洋館:** 大規模で不気味な洋館。古びた内装、暗い廊下、古代の家具が含まれる。

2. **部屋:** 洋館内の各部屋は異なるテーマと外観を持つ。例: 寝室、図書室、食堂など。

3. **地下室:** 洋館の地下に位置する秘密の部屋。暗く、危険な場所。

4. **庭園:** 洋館の外の庭園。荒れた状態で、草木が生い茂り、墓石が点在する。

**敵:**

1. **幽霊:** 洋館内に徘徊する亡霊。プレイヤーの存在を感知し、追跡し、攻撃する。

2. **怪物:** 洋館内や地下室に住む異形の生物。プレイヤーに攻撃的で危険。

3. **幻覚:** プレイヤーのSanityが低下した場合、幻覚がプレイヤーを襲い、正気を奪おうとする。

**プレイヤーのオブジェクト:**

1. **プレイヤーキャラクター:** ゲームを操作する主要なキャラクター。懐中電灯を持ち、アイテムを収集し、洋館を探索する。

2. **Sanityメーター:** プレイヤーの精神的な安定性を示すメーター。低下すると幻覚が発生し、プレイヤーに影響を与える。

3. **インベントリ:** プレイヤーが所持するアイテムを格納するインベントリ。

4. **武器(オプション):** 必要に応じて、プレイヤーが怪物に対抗するための武器(銃、ナイフなど)を持つことがある。

これらの要素はゲーム内で重要な役割を果たし、プレイヤーに洋館内の謎を解明し、恐怖に立ち向かう手助けをします。

外観についてもっとリストが欲しいですね。
事前に作っておきたいので。

質問12
外観についてもっと詳細なオブジェクトをリストアップしてください。
回答12
「Desolation Mansion」の外観に関連する詳細なオブジェクトをリストアップします。これらのオブジェクトは洋館やその周辺の環境を豊かにし、プレイヤーが探索する際に雰囲気を高めます。

**洋館内部のオブジェクト:**

1. **古代の家具:** 古びた家具、テーブル、椅子、ソファなどが各部屋に配置されている。一部は壊れているか腐食している。

2. **シャンデリア:** 天井から垂れ下がるシャンデリア。かすかな明かりを提供するが、一部は故障している。

3. **暖炉:** リビングルームや図書室にある暖炉。燃える火が部屋を照らし、雰囲気を高める。

4. **鏡:** 壁に取り付けられた鏡。プレイヤーの姿が映し出され、幻覚に使われることがある。

5. **本棚:** 図書室にある多くの本が並ぶ本棚。一部の本は重要な情報を提供する。

**洋館外部のオブジェクト:**

1. **墓石:** 庭園に散らばる古い墓石。裕福な一家の先祖のものかもしれず、洋館の歴史を示す。

2. **庭園の草:** 高く生い茂る草やつる草。庭園を荒れた状態に見せ、プレイヤーの探索を妨げる。

3. **古井戸:** 庭園にある井戸。幽霊や怪物の出入り口として使われる。

4. **鉄柵:** 洋館の周りにある鉄製の柵。一部は壊れており、プレイヤーの進行を阻害する。

5. **庭園の石経路:** 庭園内にある石でできた小道。プレイヤーの進行経路となる。

これらのオブジェクトはゲームの世界をリッチにし、プレイヤーが探索する際に重要な役割を果たします。
洋館の古びた外観と荒廃した庭園は、恐怖の雰囲気を強調し、プレイヤーに洋館の秘密を探求させます。

もっといっぱい欲しかったですが、とりあえずこんなもんにしときます!

2. まとめ

とても長くなってしまいましたが、
今回の仕様決めでchatgptがどんなゲームを提示しているのかわかってきました。
パズルや謎解きについてもうちょっと聞いておいてもよかったですねぇ。

仕様については一旦ここまでにしてそろそろ見た目作りをしたくなってきたので、
次回はモデリングをshap-eに3dモデリングをしてもらいたいと思います。

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