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AIをフル活用してホラーゲームを作る (#2)

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0. 下調べ

まずは前回まとめたゲームを作る工程リストの中で必要なAIを調べます。
選定する条件としては、以下です。

  1. 初心者でも使いやすい。(ブラウザ等で完結)
  2. 無料で使える。(お金がかかると急にハードルが上がるため)
  3. AIが作成するモノのクオリティは問わない。
  4. 目的であるホラーゲームの雰囲気に合うものが作れるか。

これらをもとに活用できそうなAIを調べてきました。
使い方は後ほど。

工程 活用するAI 概要 リンク
企画 / 仕様 / プログラム chatgpt チャット形式で質問を回答してくれるAI(テキストベースなら基本なんでもいけそう) https://openai.com/chatgpt
リソース(3Dモデル) shap-e 画像・テキストから3Dモデルを生成可能。 https://github.com/openai/shap-e
リソース(テクスチャ) stable diffusion テキストから画像を生成 https://ja.stability.ai/stable-diffusion
リソース(アニメーション) plask 3Dモデル(ボーン付き)をインポートしてアニメーションが作れる https://plask.ai/
リソース(効果音 / システム音) MyEdit テキストから音楽ファイルを生成 https://myedit.online/jp/audio-editor/ai-sound-effect-generator
実機テスト - これは人がやらないとダメかも... (実際にプレイするのも人な訳だし...) -

※3Dモデルとは、ゲームの画面上に存在する物体(人や建物、アイテム)などのこと。
※テクスチャとは大まかに言えば画像のこと。
※ボーンとは3Dモデルを歩かせたりする時に必要な関節のこと。

こうやってリスト化していくと企画段階ではやれるといいなぁという願望が現実味を帯びてきた。
すごいよね。AI業界。
いい意味でこわい。
そして作ってくれてる人たちに感謝です。

1. 企画

早速ですが、ゲームの根幹となる企画からchatgptにやってもらいます。
まずは、企画段階で必要な情報をリスト化します。

  1. コンセプト
  2. ゲームシステム
  3. 開発の規模感(開発期間やリソースの質量)
  4. ゲームとしての規模感(主にプレイ時間)
  5. マネタイズ(なにで収益を得るか)
  6. ターゲット
  7. ジャンル
  8. タイトル

こんなもんでしょうかね。

現実的に不可能なものを提示されても困るので、
その際は都度訂正して提示し直してもらおうかと思います。

1-1. コンセプト

chatgptを使ってコンセプトを考えてもらいます。
有名なので知ってる方も多いと思いますが、
chatgpt は対話型のAIで、質問したことを結構なんでも答えてくれるAIです。

では、早速。

質問1
ホラーゲームのコンセプトを考えて
回答1
ホラーゲームのコンセプトを考える際にはプレイヤーに恐怖や緊張感を与える要素を組み込むことが重要です
以下にホラーゲームのコンセプトのアイデアをいくつか提案します:

1. 孤独な探索:
   プレイヤーは古い廃墟になった屋敷や病院などの建物に閉じ込められそこを探索しながら謎を解き明かすゲームです
ただし建物内には何か恐ろしい存在が潜んでおりプレイヤーはその存在を避けながら情報を収集しなければなりません狭い空間や暗闇不気味な音楽などを活用して緊張感を高めます

2. サバイバル要素:
   プレイヤーは遭難したり孤立した状況で生き残らなければならないゲームです
例えば雪山の中で墜落した飛行機の乗客として食料や暖房を見つけながら過酷な環境で生存を試みるというストーリーが考えられます
飢えや寒さ野生の危険な生物などがプレイヤーに脅威と恐怖をもたらします

3. サイコロジカルホラー:
   プレイヤーは主人公の視点で進行するストーリーで狂気や幻覚がテーマとなるゲームです
プレイヤーは主人公の精神状態を守りながら現実と幻想の狭間で起こる出来事に対処しなければなりません
プレイヤーの選択によってストーリーが変わりエンディングも異なる結末になります

4. オカルトと呪術:
   プレイヤーは超自然的な力や呪術に関連するストーリーに巻き込まれます
古代の呪文や禁断の儀式を解明し悪魔や邪悪な存在と対峙しながら呪いを解くために戦わなければなりません
オカルト的な雰囲気や不気味な儀式がゲームの核となります

5. ゾンビアポカリプス:
   世界がゾンビの襲撃に見舞われた設定でプレイヤーは生き残りをかけて仲間と協力しながらゾンビとの戦いに挑むゲームです
限られたリソースを管理し安全な拠点を見つけるために冒険する要素を取り入れつつゾンビの脅威から逃れる方法を考えなければなりません

どのコンセプトを選ぶかはゲームの目的やプレイヤーターゲットに合わせて検討することが大切です
またストーリーキャラクターゲームプレイメカニクスグラフィックスサウンドなどの要素を組み合わせて魅力的で恐ろしいホラーゲームを制作することが重要です

サバイバルとゾンビはイメージと違うので、1,3,4のどれかを深掘りしてもらいます。

質問2
1.3.5.のどれかあなたが決めてほしい
また選んだものついてもっと具体的なコンセプトを考えて
回答2
もちろん1つ選びましょう
以下に"孤独な探索"をテーマにした具体的なホラーゲームのコンセプトを考えてみます

ゲームタイトル: "Desolation Mansion"

コンセプト概要:
プレイヤーは古い豪華な洋館に閉じ込められその館内を探索しながら謎を解明するホラーゲームですプレイヤーは孤独な探索者として洋館の秘密とその恐ろしい過去を明らかにしていきます

ゲームプレイ要素:

豪華な洋館の探索: 
プレイヤーは洋館内を探索し謎を解くための手掛かりやアイテムを見つけます
洋館は豪華ながらも不気味で隠された部屋や秘密の通路が多く存在します

孤独感と恐怖: 
プレイヤーは一人で探索するため孤独感が高まり緊張感を持続的に感じさせます
洋館内には奇怪な音や怪異な出来事が起こりプレイヤーを恐怖に陥れます

ストーリーテリング: 
洋館の歴史とその住人たちの運命を通じてプレイヤーは物語を解明します
謎めいた日記や手紙錆びた記録などが物語の一部として組み込まれます

選択と結末: 
プレイヤーの選択によってストーリーが変化し複数のエンディングが用意されています
プレイヤーの行動が洋館の運命に影響を与えます

"Desolation Mansion"
プレイヤーが洋館の中で孤独な探索者として恐怖と謎解きを経験するホラーゲームのコンセプトです
洋館内に潜む秘密と不気味さがプレイヤーを魅了し恐怖の体験を提供します

オリジナリティはあまり感じませんが、よさげですね!
ただ、ゲームオーバーになる要素がないようなので追加で聞いてみます。

質問3
ホラーゲームとしてゲームオーバーになる要素を考えて
回答3
ホラーゲームとしてゲームオーバーになる要素を考えます
以下は"Desolation Mansion"というコンセプトに基づいてゲームオーバーに導く要素の一例です

1. **幽霊の攻撃:** プレイヤーが洋館内を探索中に不気味な幽霊や悪霊が突如現れプレイヤーに襲いかかることがあります
プレイヤーが幽霊から逃れることができない場合や幽霊に触れられるとプレイヤーはゲームオーバーとなります

2. **誤った選択:** プレイヤーが物語の進行に関する選択を誤ると不適切な道に進むことがあります
これにより物語が行き詰まりプレイヤーは進行が不可能となりゲームオーバーになります

3. **リソースの枯渇:** プレイヤーがリソースを無駄遣いし必要なアイテムを入手できなくなる場合があります
たとえば明かりを使い果たし暗闇の中で進むことができなくなったり食料を無駄に消費して飢え死にすることが考えられます

4. **時間切れ:** プレイヤーに特定のタスクを一定時間内に達成する課題がある場合時間が切れるとゲームオーバーになります
例えば洋館内での脱出が必要で時間内に脱出手段を見つけないとゲームオーバーになります

これらの要素はプレイヤーに対して恐怖と緊張感を提供しゲームオーバーが達成条件や選択肢に依存していることで
プレイヤーが物語の展開に影響を持つ一方で失敗のリスクもあるという要素を導入します
質問4
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてどれか一つ取り入れるならどれ
回答4
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてホラーゲームとして恐怖感を高めつつゲームオーバー要素を取り入れるなら以下の要素が適していると考えます

幽霊の攻撃: 
幽霊や不気味な存在が突如としてプレイヤーに襲いかかる要素を取り入れることで緊張感を高めつつ物語や探索要素を統合しやすくなります
プレイヤーは恐怖の瞬間に備え戦術的な判断を迫られることでゲームプレイがより興奮的になります
ただしこの要素は適度にバランスされプレイヤーがプレイ可能な難易度であることが重要です

幽霊の3Dモデル等が必要になるようですね。

質問5
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてゲームをクリアする条件は何
回答5
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてゲームをクリアする条件は以下のように設定できます

ゲームクリア条件:
プレイヤーは洋館内に隠された主要な謎を解き明かす必要があります
これらの主要な謎の解決により洋館の恐怖と不気味さに関する真相が明らかになり物語が完結します
プレイヤーは全ての主要な謎を解決し物語を完了させることでゲームをクリアします

このクリア条件にはプレイヤーに対する達成感と物語の解明が組み合わさっています
プレイヤーが洋館の奥深くに隠された秘密を探求し謎解きを成功させることで物語が適切に完結することが保証されます
ただしプレイヤーは幽霊や恐怖要素に直面し探索と謎解きを進めながらクリア条件を達成しなければなりません

クリア条件が謎を解決するというのはあまりピンと来ませんが、
そこは仕様で決めてもらうこととします。

1-2. ゲームシステム

質問1
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてゲームシステムを考えて
回答1
"Desolation Mansion"というコンセプトに基づいたゲームシステムを考えましょうこのゲームは洋館内での探索と恐怖体験を中心に据えたホラーゲームというコンセプトです

**ゲームシステムの要素:**

1. **探索と謎解き:** 
プレイヤーは洋館内を自由に探索できます
洋館は複数の部屋隠し通路秘密のパズルがある複雑な構造を持っておりプレイヤーはこれらを探索して謎を解き明かす必要があります
アイテムの収集やドキュメントの調査も重要です

2. **インタラクション:** 
プレイヤーは物体を調査しアイテムを拾ったり使ったりするためにインタラクティブな操作を行います
ドアの開閉引き出しの引き出し絵画の調査など細部まで注意が必要です

3. **幽霊と恐怖要素:** 
洋館内には不気味な幽霊や怪奇現象が存在します
幽霊はプレイヤーを襲う可能性があり恐怖要素を高めます
プレイヤーは幽霊から逃れるか対抗策を見つける必要があります

4. **アイテムの収集と利用:** 
洋館内で見つけたアイテムは謎解きや幽霊からの逃走に役立ちます
プレイヤーはアイテムを適切に収集し必要な場面で使うことが求められます

5. **ストーリーテリング:** 
ゲーム内のドキュメントや録音メモなどを通じて洋館とその住人たちの過去が語られますプレイヤーはこれらの情報を集め物語の全体像を理解します

6. **選択肢と結末:** 
プレイヤーの選択が物語の展開に影響を与え複数のエンディングを生み出します
プレイヤーの行動が物語に重要な要素として組み込まれます

7. **恐怖度管理:** 
プレイヤーキャラクターの恐怖度を表すメーターがあり恐怖体験により増加します
恐怖度が高まると視界がぼやけたり幻覚が増えたりするなどの影響が生じプレイヤーに制限をかけます

これらの要素を組み合わせることでプレイヤーに探索と恐怖の要素が組み込まれた
緊張感のあるゲームプレイを提供できるでしょう
質問2
視点操作はFPS
回答2
Desolation Mansionのゲームコンセプトにおいて
視点操作は一般的には第一人称視点FPSが採用されることが多いです
FPSはプレイヤーをより臨場感のある状況に引き込み洋館内での探索や恐怖体験をよりリアルに感じさせるのに適しています
プレイヤーは自分がゲーム内のキャラクターであるかのように感じ周囲の環境を直接観察できます

1-3. 開発の規模感 (開発期間やリソースの質量)

開発にどのくらいの期間を要するか抽象的に質問してみましたが、
あまりいい回答は得られず。

来園の夏まで完成を規模感としてこちらが指定してしまいます。
今後の仕様作成等の参考にしてもらうため情報として与えておきます。

1-4. ゲームとしての規模感(主にプレイ時間)

質問1
Desolation Mansionをゲームにした場合クリアまでのプレイ時間はどのくらいに予想される
回答1
Desolation Mansionのプレイ時間はゲームのデザインやコンテンツの多さに大きく依存しますが一般的なホラーゲームとしての目安を考えると
おおよそ48時間程度のプレイ時間が予想されるでしょう以下はこのプレイ時間を予想するための考慮事項です

ストーリーの長さ: 
ゲームのストーリーがどれだけ複雑で詳細なものかによってプレイ時間が大きく変わります
長編のストーリーと複数のエンディングがある場合プレイ時間が長くなる可能性が高いです

謎解きの難易度: 
プレイヤーが謎解きに時間をかける場合プレイ時間が長くなります
謎解きが難しい場合プレイヤーが試行錯誤する時間が増えるでしょう

探索とバックトラッキング: 
ゲーム内の探索要素や洋館内でのバックトラッキング同じ場所を何度も訪れることがある場合プレイ時間が長くなることがあります

雰囲気の演出: 
恐怖体験や緊張感を演出するためにプレイヤーに時間を掛けさせる場面があるかもしれませんこれらの場面はプレイ時間に影響します

サイドコンテンツ: 
追加のサブクエストや隠し要素がある場合プレイヤーがそれらを探索するために時間を割くことがあります

プレイヤーがストーリーを楽しみ恐怖を感じながら探索を行うためゲームを急いで進めることなく充分に楽しむことができるプレイ時間を提供することが重要です
プレイ時間はゲームの魅力としても機能しプレイヤーに深い没入感を提供できる要素の一つとなります

一般的なホラーゲームとしての目安で4~8時間...?
かなり規模の大きいものを作ろうとしてるね...
サイレントヒルとかバイオハザードとか...

1人でテストすることも考えるとちょっと現実的じゃないですね。

この辺とかも人が指定してあげるといいかもですね。
なので、このゲームは1プレイ完結型の20~40分のプレイ時間と決めさせてもらいます。

1-5.マネタイズ

質問1
Desolation Mansionで収益を得ることを考えた場合どんなモデルが適切かあなたが選んでください
回答1
Desolation Mansionの収益モデルを選ぶ際以下の要因を考慮してフリームiumモデルを提案します

フリームiumモデル:

このモデルではゲームの基本バージョンを無料で提供し追加のコンテンツや機能を課金する方式です
このモデルが適している理由は次の通りです

プレイヤーへの試供品提供: 
ゲームが無料で提供されるため多くのプレイヤーが気軽にゲームを試すことができます
これにより広いプレイヤーベースを獲得する機会が増えます

収益の多様性: 
追加コンテンツやアイテムの課金が可能なため好意的なプレイヤーはゲーム内で支出を行うことができます
この多様性により潜在的な収益が高まります

長期的なサポート: 
ゲームの開発者はゲームを定期的にアップデートし新しいコンテンツやアイテムを提供することでプレイヤーの継続的な関心を引きつけることができます

競争力: 
フリームiumモデルはゲーム市場で広く採用されており多くの成功例があります
競合他社と比較しても競争力が高いモデルと言えます

このモデルを選択する場合ゲーム内の追加コンテンツやアイテムを魅力的に設計しプレイヤーに価値を提供することが成功の鍵ですまた広告やプロモーションを通じて無料バージョンのダウンロードを促進し課金要素を効果的に宣伝することも重要です

追加コンテンツや課金アイテムはホラーゲームに合わないと思うので訂正させていただきます。

質問2
追加コンテンツや課金アイテムがない場合どの収益モデルがいいと思いますか
候補ではなくあなたの選択が聞きたいです
回答2
収益モデルの選択はゲームの具体的な状況やビジョンに依存しますが一般的なアドバイスとしてホラーゲームDesolation Mansionにおいて単発販売モデルが適していると考えます
理由は以下の通りです

- **高品質のゲーム体験:** 
ホラーゲームはプレイヤーに緊張感や恐怖を提供することが求められます
単発販売モデルを採用することでプレイヤーに完全なゲーム体験を提供できます
追加課金がないためプレイヤーはゲームを存分に楽しむことができます

- **価値の明示:** 
一度の購入でゲームを提供するためプレイヤーに対してゲームの価値を明確に伝えやすく購買のハードルを下げることができます

- **プレミアム感:** 
単発販売モデルはプレミアムなゲーム体験を提供することを強調します
これはホラーゲームにおいて重要でありプレイヤーにとって特別なものとして捉えられるでしょう

ただし価格設定やプロモーション戦略など実装に関する詳細は検討が必要です
また無料トライアルやデモ版を提供しプレイヤーがゲームの魅力を事前に体験できるようにすることも検討に値します

最終的な収益モデルの選択についてはゲームの特性や開発者の目標に合わせて詳細な検討が必要ですが単発販売モデルが一つの有力な選択肢と言えます

単発販売モデルに決まりました。

1-6.ターゲット

質問1
あなたが提案したDesolation Mansionはどんなターゲットを想定していますか
回答1
Desolation Mansionのターゲットオーディエンスはホラーゲームを楽しむ幅広いプレイヤー層を想定していますが特に以下の要素を考慮に入れています

1. **ホラーゲームファン:** 
このゲームはホラーゲームの要素を楽しむプレイヤーに向けて設計されています
恐怖やサスペンスが好きで不気味な環境やストーリーに魅了されるプレイヤーがターゲットです

2. **ストーリー志向のゲーマー:** 
Desolation Mansionはストーリーが中心となるホラーゲームであるためストーリーに没入したいプレイヤーにアピールします
謎解きやストーリー展開に興味を持つプレイヤーを想定しています

3. **大人向け:** 
ホラーゲームはしばしば成人向けの要素を含むため成人プレイヤーをターゲットとしています
年齢制限や成人向けの要素を考慮に入れています

4. **アドベンチャーゲームファン:** 
アクションよりも謎解きや探索に重点を置いたアドベンチャーゲームを好むプレイヤーにもアピールします

ターゲットオーディエンスの広さに加えてゲームの難易度や恐怖要素の調整によって幅広いプレイヤーに楽しんでもらえるように配慮されるでしょうまたゲームのマーケティング戦略やプロモーションも特定のターゲット層に焦点を当てて計画されることが重要です

1-7. ジャンル

質問1
あなたが提案したDesolation Mansionはジャンルで言うと何になりますか
回答1
Desolation Mansionはホラーアドベンチャーゲームのジャンルに該当します
このジャンルのゲームはプレイヤーに恐怖やサスペンスを提供しつつ物語の進行や謎解き探索を通じてゲームを進めていくことが特徴です
プレイヤーは恐怖の要素を乗り越えながらストーリーを探求しゲーム内の謎を解いていくことが求められます
このジャンルはプレイヤーに深いストーリー体験と緊張感を提供ししばしば不気味な環境やキャラクターが登場します

1-8. タイトル

最初に提示された
「Desolation Mansion」
これで行こうと思います。
和訳は「荒廃した邸宅」のようです。 
英語のままの方がいいですね。




以上企画はこんな感じで終了とします。
まだ具体的にどういうものができるかわかりませんが、
とりあえず方向性は決まってきました。

次回は仕様を決めてもらおうと思います。
すごく時間がかかりそう...

ex. 余談

前回の投稿で2作目のホラーゲームが作りたいって話をしたのに、
1作目の紹介をしてませんでしたので、ここでさせていただきます。(宣伝を兼ねて)
1作目は大学4年の時に作ったゲームで、今でも時々アップデートしたりする思い入れあるゲームです。
「ヒトリかくれんぼ」というタイトルでその名の通り、
実際に都市伝説としてあるひとりかくれんぼをモデルにしてゲームにしました。
コンセプトは、ある事情で学校内でひとりかくれんぼの儀式を行なってしまい、
降りてきた霊から隠れながら儀式を終わらせるという風になってます。

よかったらプレイしてみてください!!

ios版
https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%92%E3%83%88%E3%83%AA%E3%81%8B%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%82%93%E3%81%BC/id1476566337
Android版
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hiromusato.alonehands

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