0. 下調べ
まずは前回まとめたゲームを作る工程リストの中で必要なAIを調べます。
選定する条件としては、以下です。
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- 初心者でも使いやすい。(ブラウザ等で完結)
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- 無料で使える。(お金がかかると急にハードルが上がるため)
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- AIが作成するモノのクオリティは問わない。
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- 目的であるホラーゲームの雰囲気に合うものが作れるか。
これらをもとに活用できそうなAIを調べてきました。
使い方は後ほど。
工程 | 活用するAI | 概要 | リンク |
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企画 / 仕様 / プログラム | chatgpt | チャット形式で質問を回答してくれるAI(テキストベースなら基本なんでもいけそう) | https://openai.com/chatgpt |
リソース(3Dモデル) | shap-e | 画像・テキストから3Dモデルを生成可能。 | https://github.com/openai/shap-e |
リソース(テクスチャ) | stable diffusion | テキストから画像を生成 | https://ja.stability.ai/stable-diffusion |
リソース(アニメーション) | plask | 3Dモデル(ボーン付き)をインポートしてアニメーションが作れる | https://plask.ai/ |
リソース(効果音 / システム音) | MyEdit | テキストから音楽ファイルを生成 | https://myedit.online/jp/audio-editor/ai-sound-effect-generator |
実機テスト | - | これは人がやらないとダメかも... (実際にプレイするのも人な訳だし...) | - |
※3Dモデルとは、ゲームの画面上に存在する物体(人や建物、アイテム)などのこと。
※テクスチャとは大まかに言えば画像のこと。
※ボーンとは3Dモデルを歩かせたりする時に必要な関節のこと。
こうやってリスト化していくと企画段階ではやれるといいなぁという願望が現実味を帯びてきた。
すごいよね。AI業界。
いい意味でこわい。
そして作ってくれてる人たちに感謝です。
1. 企画
早速ですが、ゲームの根幹となる企画からchatgptにやってもらいます。
まずは、企画段階で必要な情報をリスト化します。
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- コンセプト
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- ゲームシステム
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- 開発の規模感(開発期間やリソースの質量)
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- ゲームとしての規模感(主にプレイ時間)
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- マネタイズ(なにで収益を得るか)
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- ターゲット
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- ジャンル
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- タイトル
こんなもんでしょうかね。
現実的に不可能なものを提示されても困るので、
その際は都度訂正して提示し直してもらおうかと思います。
1-1. コンセプト
chatgptを使ってコンセプトを考えてもらいます。
有名なので知ってる方も多いと思いますが、
chatgpt は対話型のAIで、質問したことを結構なんでも答えてくれるAIです。
では、早速。
ホラーゲームのコンセプトを考えて
ホラーゲームのコンセプトを考える際には、プレイヤーに恐怖や緊張感を与える要素を組み込むことが重要です。
以下に、ホラーゲームのコンセプトのアイデアをいくつか提案します:
1. 孤独な探索:
プレイヤーは古い、廃墟になった屋敷や病院などの建物に閉じ込められ、そこを探索しながら謎を解き明かすゲームです。
ただし、建物内には何か恐ろしい存在が潜んでおり、プレイヤーはその存在を避けながら情報を収集しなければなりません。狭い空間や暗闇、不気味な音楽などを活用して緊張感を高めます。
2. サバイバル要素:
プレイヤーは遭難したり、孤立した状況で生き残らなければならないゲームです。
例えば、雪山の中で墜落した飛行機の乗客として、食料や暖房を見つけながら過酷な環境で生存を試みるというストーリーが考えられます。
飢えや寒さ、野生の危険な生物などがプレイヤーに脅威と恐怖をもたらします。
3. サイコロジカルホラー:
プレイヤーは主人公の視点で進行するストーリーで、狂気や幻覚がテーマとなるゲームです。
プレイヤーは主人公の精神状態を守りながら、現実と幻想の狭間で起こる出来事に対処しなければなりません。
プレイヤーの選択によってストーリーが変わり、エンディングも異なる結末になります。
4. オカルトと呪術:
プレイヤーは超自然的な力や呪術に関連するストーリーに巻き込まれます。
古代の呪文や禁断の儀式を解明し、悪魔や邪悪な存在と対峙しながら、呪いを解くために戦わなければなりません。
オカルト的な雰囲気や不気味な儀式がゲームの核となります。
5. ゾンビアポカリプス:
世界がゾンビの襲撃に見舞われた設定で、プレイヤーは生き残りをかけて仲間と協力しながら、ゾンビとの戦いに挑むゲームです。
限られたリソースを管理し、安全な拠点を見つけるために冒険する要素を取り入れつつ、ゾンビの脅威から逃れる方法を考えなければなりません。
どのコンセプトを選ぶかは、ゲームの目的やプレイヤーターゲットに合わせて検討することが大切です。
また、ストーリー、キャラクター、ゲームプレイメカニクス、グラフィックス、サウンドなどの要素を組み合わせて、魅力的で恐ろしいホラーゲームを制作することが重要です。
サバイバルとゾンビはイメージと違うので、1,3,4のどれかを深掘りしてもらいます。
1.3.5.のどれかあなたが決めてほしい。
また、選んだものついてもっと具体的なコンセプトを考えて。
もちろん、1つ選びましょう。
以下に、"孤独な探索"をテーマにした具体的なホラーゲームのコンセプトを考えてみます。
ゲームタイトル: "Desolation Mansion"
コンセプト概要:
プレイヤーは、古い豪華な洋館に閉じ込められ、その館内を探索しながら謎を解明するホラーゲームです。プレイヤーは孤独な探索者として、洋館の秘密とその恐ろしい過去を明らかにしていきます。
ゲームプレイ要素:
豪華な洋館の探索:
プレイヤーは洋館内を探索し、謎を解くための手掛かりやアイテムを見つけます。
洋館は豪華ながらも不気味で、隠された部屋や秘密の通路が多く存在します。
孤独感と恐怖:
プレイヤーは一人で探索するため、孤独感が高まり、緊張感を持続的に感じさせます。
洋館内には奇怪な音や怪異な出来事が起こり、プレイヤーを恐怖に陥れます。
ストーリーテリング:
洋館の歴史とその住人たちの運命を通じて、プレイヤーは物語を解明します。
謎めいた日記や手紙、錆びた記録などが物語の一部として組み込まれます。
選択と結末:
プレイヤーの選択によってストーリーが変化し、複数のエンディングが用意されています。
プレイヤーの行動が洋館の運命に影響を与えます。
"Desolation Mansion"は、
プレイヤーが洋館の中で孤独な探索者として恐怖と謎解きを経験するホラーゲームのコンセプトです。
洋館内に潜む秘密と不気味さがプレイヤーを魅了し、恐怖の体験を提供します。
オリジナリティはあまり感じませんが、よさげですね!
ただ、ゲームオーバーになる要素がないようなので追加で聞いてみます。
ホラーゲームとしてゲームオーバーになる要素を考えて。
ホラーゲームとしてゲームオーバーになる要素を考えます。
以下は、"Desolation Mansion"というコンセプトに基づいて、ゲームオーバーに導く要素の一例です:
1. **幽霊の攻撃:** プレイヤーが洋館内を探索中に、不気味な幽霊や悪霊が突如現れ、プレイヤーに襲いかかることがあります。
プレイヤーが幽霊から逃れることができない場合や、幽霊に触れられると、プレイヤーはゲームオーバーとなります。
2. **誤った選択:** プレイヤーが物語の進行に関する選択を誤ると、不適切な道に進むことがあります。
これにより、物語が行き詰まり、プレイヤーは進行が不可能となり、ゲームオーバーになります。
3. **リソースの枯渇:** プレイヤーがリソースを無駄遣いし、必要なアイテムを入手できなくなる場合があります。
たとえば、明かりを使い果たし、暗闇の中で進むことができなくなったり、食料を無駄に消費して飢え死にすることが考えられます。
4. **時間切れ:** プレイヤーに特定のタスクを一定時間内に達成する課題がある場合、時間が切れるとゲームオーバーになります。
例えば、洋館内での脱出が必要で、時間内に脱出手段を見つけないとゲームオーバーになります。
これらの要素は、プレイヤーに対して恐怖と緊張感を提供し、ゲームオーバーが達成条件や選択肢に依存していることで、
プレイヤーが物語の展開に影響を持つ一方で、失敗のリスクもあるという要素を導入します。
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてどれか一つ取り入れるならどれ?
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいて、ホラーゲームとして恐怖感を高めつつゲームオーバー要素を取り入れるなら、以下の要素が適していると考えます:
幽霊の攻撃:
幽霊や不気味な存在が突如としてプレイヤーに襲いかかる要素を取り入れることで、緊張感を高めつつ、物語や探索要素を統合しやすくなります。
プレイヤーは恐怖の瞬間に備え、戦術的な判断を迫られることで、ゲームプレイがより興奮的になります。
ただし、この要素は適度にバランスされ、プレイヤーがプレイ可能な難易度であることが重要です。
幽霊の3Dモデル等が必要になるようですね。
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいてゲームをクリアする条件は何?
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいて、ゲームをクリアする条件は、以下のように設定できます:
ゲームクリア条件:
プレイヤーは、洋館内に隠された主要な謎を解き明かす必要があります。
これらの主要な謎の解決により、洋館の恐怖と不気味さに関する真相が明らかになり、物語が完結します。
プレイヤーは全ての主要な謎を解決し、物語を完了させることでゲームをクリアします。
このクリア条件には、プレイヤーに対する達成感と物語の解明が組み合わさっています。
プレイヤーが洋館の奥深くに隠された秘密を探求し、謎解きを成功させることで、物語が適切に完結することが保証されます。
ただし、プレイヤーは幽霊や恐怖要素に直面し、探索と謎解きを進めながらクリア条件を達成しなければなりません。
クリア条件が謎を解決するというのはあまりピンと来ませんが、
そこは仕様で決めてもらうこととします。
1-2. ゲームシステム
"Desolation Mansion"というコンセプトにおいて、ゲームシステムを考えて。
"Desolation Mansion"というコンセプトに基づいたゲームシステムを考えましょう。このゲームは洋館内での探索と恐怖体験を中心に据えたホラーゲームというコンセプトです。
**ゲームシステムの要素:**
1. **探索と謎解き:**
プレイヤーは洋館内を自由に探索できます。
洋館は複数の部屋、隠し通路、秘密のパズルがある複雑な構造を持っており、プレイヤーはこれらを探索して謎を解き明かす必要があります。
アイテムの収集やドキュメントの調査も重要です。
2. **インタラクション:**
プレイヤーは物体を調査し、アイテムを拾ったり使ったりするためにインタラクティブな操作を行います。
ドアの開閉、引き出しの引き出し、絵画の調査など、細部まで注意が必要です。
3. **幽霊と恐怖要素:**
洋館内には不気味な幽霊や怪奇現象が存在します。
幽霊はプレイヤーを襲う可能性があり、恐怖要素を高めます。
プレイヤーは幽霊から逃れるか、対抗策を見つける必要があります。
4. **アイテムの収集と利用:**
洋館内で見つけたアイテムは、謎解きや幽霊からの逃走に役立ちます。
プレイヤーはアイテムを適切に収集し、必要な場面で使うことが求められます。
5. **ストーリーテリング:**
ゲーム内のドキュメントや録音メモなどを通じて、洋館とその住人たちの過去が語られます。プレイヤーはこれらの情報を集め、物語の全体像を理解します。
6. **選択肢と結末:**
プレイヤーの選択が物語の展開に影響を与え、複数のエンディングを生み出します。
プレイヤーの行動が物語に重要な要素として組み込まれます。
7. **恐怖度管理:**
プレイヤーキャラクターの恐怖度を表すメーターがあり、恐怖体験により増加します。
恐怖度が高まると、視界がぼやけたり、幻覚が増えたりするなどの影響が生じ、プレイヤーに制限をかけます。
これらの要素を組み合わせることで、プレイヤーに探索と恐怖の要素が組み込まれた、
緊張感のあるゲームプレイを提供できるでしょう。
視点操作はFPS?
「Desolation Mansion」のゲームコンセプトにおいて、
視点操作は一般的には第一人称視点(FPS)が採用されることが多いです。
FPSはプレイヤーをより臨場感のある状況に引き込み、洋館内での探索や恐怖体験をよりリアルに感じさせるのに適しています。
プレイヤーは自分がゲーム内のキャラクターであるかのように感じ、周囲の環境を直接観察できます。
1-3. 開発の規模感 (開発期間やリソースの質量)
開発にどのくらいの期間を要するか抽象的に質問してみましたが、
あまりいい回答は得られず。
来園の夏まで完成を規模感としてこちらが指定してしまいます。
今後の仕様作成等の参考にしてもらうため情報として与えておきます。
1-4. ゲームとしての規模感(主にプレイ時間)
「Desolation Mansion」をゲームにした場合、クリアまでのプレイ時間はどのくらいに予想される?
「Desolation Mansion」のプレイ時間は、ゲームのデザインやコンテンツの多さに大きく依存しますが、一般的なホラーゲームとしての目安を考えると、
おおよそ4〜8時間程度のプレイ時間が予想されるでしょう。以下は、このプレイ時間を予想するための考慮事項です:
ストーリーの長さ:
ゲームのストーリーがどれだけ複雑で詳細なものかによって、プレイ時間が大きく変わります。
長編のストーリーと複数のエンディングがある場合、プレイ時間が長くなる可能性が高いです。
謎解きの難易度:
プレイヤーが謎解きに時間をかける場合、プレイ時間が長くなります。
謎解きが難しい場合、プレイヤーが試行錯誤する時間が増えるでしょう。
探索とバックトラッキング:
ゲーム内の探索要素や、洋館内でのバックトラッキング(同じ場所を何度も訪れること)がある場合、プレイ時間が長くなることがあります。
雰囲気の演出:
恐怖体験や緊張感を演出するために、プレイヤーに時間を掛けさせる場面があるかもしれません。これらの場面はプレイ時間に影響します。
サイドコンテンツ:
追加のサブクエストや隠し要素がある場合、プレイヤーがそれらを探索するために時間を割くことがあります。
プレイヤーがストーリーを楽しみ、恐怖を感じながら探索を行うため、ゲームを急いで進めることなく、充分に楽しむことができるプレイ時間を提供することが重要です。
プレイ時間はゲームの魅力としても機能し、プレイヤーに深い没入感を提供できる要素の一つとなります。
一般的なホラーゲームとしての目安で4~8時間...?
かなり規模の大きいものを作ろうとしてるね...
サイレントヒルとかバイオハザードとか...
1人でテストすることも考えるとちょっと現実的じゃないですね。
この辺とかも人が指定してあげるといいかもですね。
なので、このゲームは1プレイ完結型の20~40分のプレイ時間と決めさせてもらいます。
1-5.マネタイズ
「Desolation Mansion」で収益を得ることを考えた場合、どんなモデルが適切かあなたが選んでください?
「Desolation Mansion」の収益モデルを選ぶ際、以下の要因を考慮して、フリームiumモデルを提案します。
フリームiumモデル:
このモデルでは、ゲームの基本バージョンを無料で提供し、追加のコンテンツや機能を課金する方式です。
このモデルが適している理由は次の通りです:
プレイヤーへの試供品提供:
ゲームが無料で提供されるため、多くのプレイヤーが気軽にゲームを試すことができます。
これにより、広いプレイヤーベースを獲得する機会が増えます。
収益の多様性:
追加コンテンツやアイテムの課金が可能なため、好意的なプレイヤーはゲーム内で支出を行うことができます。
この多様性により、潜在的な収益が高まります。
長期的なサポート:
ゲームの開発者は、ゲームを定期的にアップデートし、新しいコンテンツやアイテムを提供することで、プレイヤーの継続的な関心を引きつけることができます。
競争力:
フリームiumモデルはゲーム市場で広く採用されており、多くの成功例があります。
競合他社と比較しても競争力が高いモデルと言えます。
このモデルを選択する場合、ゲーム内の追加コンテンツやアイテムを魅力的に設計し、プレイヤーに価値を提供することが成功の鍵です。また、広告やプロモーションを通じて無料バージョンのダウンロードを促進し、課金要素を効果的に宣伝することも重要です。
追加コンテンツや課金アイテムはホラーゲームに合わないと思うので訂正させていただきます。
追加コンテンツや課金アイテムがない場合、どの収益モデルがいいと思いますか?
候補ではなくあなたの選択が聞きたいです。
収益モデルの選択は、ゲームの具体的な状況やビジョンに依存しますが、一般的なアドバイスとして、ホラーゲーム「Desolation Mansion」において、単発販売モデルが適していると考えます。
理由は以下の通りです:
- **高品質のゲーム体験:**
ホラーゲームはプレイヤーに緊張感や恐怖を提供することが求められます。
単発販売モデルを採用することで、プレイヤーに完全なゲーム体験を提供できます。
追加課金がないため、プレイヤーはゲームを存分に楽しむことができます。
- **価値の明示:**
一度の購入でゲームを提供するため、プレイヤーに対してゲームの価値を明確に伝えやすく、購買のハードルを下げることができます。
- **プレミアム感:**
単発販売モデルは、プレミアムなゲーム体験を提供することを強調します。
これはホラーゲームにおいて重要であり、プレイヤーにとって特別なものとして捉えられるでしょう。
ただし、価格設定やプロモーション戦略など、実装に関する詳細は検討が必要です。
また、無料トライアルやデモ版を提供し、プレイヤーがゲームの魅力を事前に体験できるようにすることも検討に値します。
最終的な収益モデルの選択については、ゲームの特性や開発者の目標に合わせて詳細な検討が必要ですが、単発販売モデルが一つの有力な選択肢と言えます。
単発販売モデルに決まりました。
1-6.ターゲット
あなたが提案した「Desolation Mansion」はどんなターゲットを想定していますか?
「Desolation Mansion」のターゲットオーディエンスは、ホラーゲームを楽しむ幅広いプレイヤー層を想定していますが、特に以下の要素を考慮に入れています:
1. **ホラーゲームファン:**
このゲームは、ホラーゲームの要素を楽しむプレイヤーに向けて設計されています。
恐怖やサスペンスが好きで、不気味な環境やストーリーに魅了されるプレイヤーがターゲットです。
2. **ストーリー志向のゲーマー:**
「Desolation Mansion」はストーリーが中心となるホラーゲームであるため、ストーリーに没入したいプレイヤーにアピールします。
謎解きやストーリー展開に興味を持つプレイヤーを想定しています。
3. **大人向け:**
ホラーゲームはしばしば成人向けの要素を含むため、成人プレイヤーをターゲットとしています。
年齢制限や成人向けの要素を考慮に入れています。
4. **アドベンチャーゲームファン:**
アクションよりも謎解きや探索に重点を置いたアドベンチャーゲームを好むプレイヤーにもアピールします。
ターゲットオーディエンスの広さに加えて、ゲームの難易度や恐怖要素の調整によって、幅広いプレイヤーに楽しんでもらえるように配慮されるでしょう。また、ゲームのマーケティング戦略やプロモーションも、特定のターゲット層に焦点を当てて計画されることが重要です。
1-7. ジャンル
あなたが提案した「Desolation Mansion」はジャンルで言うと何になりますか?
「Desolation Mansion」はホラーアドベンチャーゲームのジャンルに該当します。
このジャンルのゲームは、プレイヤーに恐怖やサスペンスを提供しつつ、物語の進行や謎解き、探索を通じてゲームを進めていくことが特徴です。
プレイヤーは恐怖の要素を乗り越えながら、ストーリーを探求し、ゲーム内の謎を解いていくことが求められます。
このジャンルはプレイヤーに深いストーリー体験と緊張感を提供し、しばしば不気味な環境やキャラクターが登場します。
1-8. タイトル
最初に提示された
「Desolation Mansion」
これで行こうと思います。
和訳は「荒廃した邸宅」のようです。
英語のままの方がいいですね。
以上企画はこんな感じで終了とします。
まだ具体的にどういうものができるかわかりませんが、
とりあえず方向性は決まってきました。
次回は仕様を決めてもらおうと思います。
すごく時間がかかりそう...
ex. 余談
前回の投稿で2作目のホラーゲームが作りたいって話をしたのに、
1作目の紹介をしてませんでしたので、ここでさせていただきます。(宣伝を兼ねて)
1作目は大学4年の時に作ったゲームで、今でも時々アップデートしたりする思い入れあるゲームです。
「ヒトリかくれんぼ」というタイトルでその名の通り、
実際に都市伝説としてあるひとりかくれんぼをモデルにしてゲームにしました。
コンセプトは、ある事情で学校内でひとりかくれんぼの儀式を行なってしまい、
降りてきた霊から隠れながら儀式を終わらせるという風になってます。
よかったらプレイしてみてください!!
ios版
https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%92%E3%83%88%E3%83%AA%E3%81%8B%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%82%93%E3%81%BC/id1476566337
Android版
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hiromusato.alonehands