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Go言語で昔懐かしのPongを作ってみた話 - スタート画面、反射処理、フィールドの追加

Last updated at Posted at 2023-08-07

前回の記事ではゴール判定と得点表示を追加しました。
今回はそのコードにスタート画面、反射処理、フィールドのを追加したので記載します。

動作デモ

以下は、アップデートされたPongの動作です。
pong.gif

追加・変更点

  1. スタート画面の追加:
    ゲームが開始されていない状態でのスタート画面を追加しました。
    プレイヤーはEnterキーを押すことでゲームを開始できます。

  2. ボールの反射処理の追加:
    ボールが壁やパドルに衝突したときの反射処理を追加しました。

  3. フィールドの追加:
    ゲームの中央にフィールド(線)を追加しました。

1. スタート画面の追加

ゲームの状態を管理するGameState型を定義し、Starting状態を追加してゲームが開始されていないときの振る舞いを制御します。

type GameState int

const (
	Starting  GameState = iota // ゲームが開始されていない状態
	Playing                    // ゲームが進行中の状態
	Resetting                  // ボールがゴールした後、リセット中の状態
)

ゲームのデータを管理するGame構造体に、スタート画面に関する変数を追加します。

type Game struct {
	state            GameState // ゲームの現在の状態
	textBlinkTicker  int       // スタートメッセージの点滅用タイマー
	showStartMessage bool      // スタートメッセージを表示するかのフラグ
}

ゲームのロジックを更新するUpdateメソッドに、ゲームがStarting状態のときの処理を追加します。この処理では、スタートメッセージが点滅し、プレイヤーがEnterキーを押すとゲームが開始されます。

case Starting:
	// ゲーム開始前の処理
	g.textBlinkTicker++
	if g.textBlinkTicker >= 30 {
		// スタートメッセージの点滅を切り替え
		g.showStartMessage = !g.showStartMessage
		g.textBlinkTicker = 0
	}
	if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyEnter) {
		// Enterキーが押されたらゲームを開始
		g.state = Playing
		g.ballPositionX = screenWidth / 2
		g.ballPositionY = screenHeight / 2
	}

2. ボールの反射処理の追加

ボールが壁やパドルに衝突したときに、ボールが反射する処理を追加します。

// ボールが左の壁に触れた場合の処理
if g.ballPositionX < 0 {
	g.ballDX = -g.ballDX
	g.ballPositionX = 0
	g.player2Score++
	g.state = Resetting
} else if g.ballPositionX > screenWidth-ballSize {
	// ボールが右の壁に触れた場合の処理
	g.ballDX = -g.ballDX
	g.ballPositionX = screenWidth - ballSize
	g.player1Score++
	g.state = Resetting
}

// ボールが上または下の壁に触れた場合の処理
if g.ballPositionY < 0 {
	g.ballDY = -g.ballDY
	g.ballPositionY = 0
} else if g.ballPositionY > screenHeight-ballSize {
	g.ballDY = -g.ballDY
	g.ballPositionY = screenHeight - ballSize
}

3. フィールドの追加

ゲームの中央にフィールド(線)を追加しました。

// 画面の中央に縦線を描画
for i := 0; i < screenHeight; i += 30 {
    ebitenutil.DrawRect(screen, screenWidth/2-1, float64(i), 2, 20, color.White)
}

まとめ

これらの変更により、Pongに近づいてきて楽しくなってきました。
ここからも小さな箇所でもアップデートを続けていこうと思います。

前回

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