対象
・PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装【Unity】【セーブ】【Json】
・ローカルでセーブデータを管理する方法をまとめた【Unity】【JsonUtility】
などの方法でローカルのファイルにセーブデータを保存している人。
中でも、そのセーブデータをNCMBを使ってクラウドにバックアップしたい人。
データアップロードの流れ
1.NCMBUserにログインしておく
2.セーブデータを読み込んでbyteデータに変換する
3.NCMBFileでNCMBファイルストアにファイルを追加
4.NCMBObjectでNCMBデータストアに userID-fileName の紐づけ情報のレコードを追加
データダウンロードの流れ
1.NCMBUserにログインしておく
2.userNameをkeyにNCMBデータストアを検索してfileNameを取得する
3.最新レコードのfileNameをkeyにNCMBファイルストアを検索する
4.byteデータを取得してファイルに書き込む
コード
/* NCMBSetting と同じGameObjectにでもアタッチして使う */
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.IO;
using UnityEngine;
using NCMB; //追記
public class SaveDataBackupCtr : MonoBehaviour
{
//GameManagerのサンプル(https://qiita.com/azumagoro/items/d2b1a4e59ae8f48996c3)
//Save,Loadメソッドを呼ぶのに必要
[SerializeField]GameManager _GameManager;
GameManager gameManager
{
get
{
if (_GameManager == null)
{
_GameManager = GameManager.instace;
}
return _GameManager;
}
}
//最前面で画面全体を覆う RaycastBlock = true なImageコンポーネントを持つGameObject
[SerializeField]GameObject ButtonDownStopper;
//パスとファイル名
string path;
string fileName;
// Timestamp用, 別途TimeUtilクラスを設けてそっちに書いても可
private static DateTime UnixEpoch = new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
// DateTimeからUnixTimeへ変換
public static long GetUnixTime(DateTime dateTime)
{
return (long)(dateTime - UnixEpoch).TotalSeconds;
}
void Start()
{
//SaveDataクラス(http://magnaga.com/unity/2016/04/25/unity-save2/)で書き込むpathと同じにする
path = Application.persistentDataPath + "/";
fileName = Application.companyName + "." + Application.productName + ".savedata.json";
}
// セーブデータファイルをサーバーにアップロード
public void UploadSaveData()
{
Debug.Log("UploadSaveData");
//ログインチェック,ログインの処理は別途用意しておく
//参考)オートログイン:https://qiita.com/azumagoro/items/2a82b55422354ac7cee8
if (NCMBUser.CurrentUser == null)
{
Debug.Log("ログインしてません");
return;
}
//UI操作の制御
ButtonDownStopper.SetActive(true);
//JSONファイルを読んでstring,byteへ
string str = "";
if (File.Exists(path + fileName))
{
using (StreamReader sr
= new StreamReader(path + fileName, Encoding.GetEncoding("utf-8")))
{
str = sr.ReadToEnd();
}
}
byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(str);
//ファイル名重複を避けるためユーザーID+Timestampでファイル名を固有にする
string NCMBFileName
= "SaveData-"
+ SaveData.GetString("NCMB_UserName")
+ "-" + GetUnixTime(DateTime.Now);
//セーブ用NCMBFileを作成
NCMBFile file = new NCMBFile(NCMBFileName, data);
//ファイルストアにセーブ
file.SaveAsync((NCMBException error) =>
{
if (error != null)
{
Debug.Log("ファイルのアップロードに失敗しました");
//UI操作制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("ファイルのアップロードに成功しました");
//セーブ用クラスにレコードを追加
AddRecord(NCMBFileName);
}
});
}
//userID-fileName の紐づけ情報を管理するNCMBクラスにレコードを追加する処理
void AddRecord(string filename)
{
NCMBObject obj = new NCMBObject("BackupSaveData");
//フィールドに値を設定,NCMB_UserNameは会員登録時に予め設定して、セーブ済み
obj.Add("userName", SaveData.GetString("NCMB_UserName"));
obj.Add("fileName", filename);
obj.Save((NCMBException e) =>
{
if (e != null)
{
Debug.Log("セーブ用クラスのレコード追加に失敗しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("セーブ用クラスのレコード追加に成功しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
});
}
//ファイル名を取得, ファイルを取得, 読み込む
public void LoadSaveData()
{
Debug.Log("LoadSaveData");
//ログインチェック,ログインの処理は別途用意しておく
if (NCMBUser.CurrentUser == null)
{
Debug.Log("ログインしてません");
return;
}
//UI操作の制御
ButtonDownStopper.SetActive(true);
//Queryを作成
NCMBQuery<NCMBObject> query = new NCMBQuery<NCMBObject>("BackupSaveData");
//設定追加:ユーザー名で抽出
query.WhereEqualTo("userName", SaveData.GetString("NCMB_UserName", ""));
//設定追加:作成日時・降順でソート
query.OrderByDescending("createDate");
//検索結果を取得,検索結果はobjListに格納される
query.FindAsync((List<NCMBObject> objList, NCMBException e) =>
{
if (e != null)
{
//検索失敗時の処理
Debug.Log("データのダウンロードに失敗しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("データのダウンロードに成功しました");
//最新のファイルを読み込む
LoadSaveFile(objList[0]["fileName"].ToString());
//レコード数が2以下になるまで古いデータから順に削除
for (int i = objList.Count - 1; i > 1; i--)
{
NCMBObject objDelete = new NCMBObject("BackupSaveData");
//ObjectIdを指定して削除してるけど、objList[i].DeleteAsyncでOKかも
objDelete.ObjectId = objList[i].ObjectId;
objDelete.DeleteAsync((NCMBException error) =>
{
if (e != null)
{
Debug.Log("古いレコードの削除に失敗しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("古いレコードの削除に成功しました");
}
});
}
//ファイル数が2以下になるまで古いデータから順に削除
for (int i = objList.Count - 1; i > 1; i--)
{
NCMBFile file = new NCMBFile(objList[i]["fileName"].ToString());
file.DeleteAsync((NCMBException error) =>
{
if (error != null)
{
Debug.Log("古いファイルの削除に失敗しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("古いファイルの削除に成功しました");
}
});
}
}
});
}
//SaveDataファイルを取得
void LoadSaveFile(string Name)
{
NCMBFile file = new NCMBFile(Name);
file.FetchAsync((byte[] fileData, NCMBException error) =>
{
if (error != null)
{
Debug.Log("ファイルの取得に失敗しました");
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
}
else
{
Debug.Log("ファイルの取得に成功しました");
SaveBytesTo(fileData);
//ロードと初期化
LoadAndInit();
//UI操作の制御を解除
ButtonDownStopper.SetActive(false);
//UIに成功メッセージを表示する
}
});
}
//Byteデータをsavedata.jsonに書き込む
void SaveBytesTo(byte[] b)
{
Debug.Log("SaveBytesTo");
//UTF8 エンコードでbyteからstringへ
string text = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(b);
Debug.Log("SaveBytesTo:" + text);
//上書き
StreamWriter writer = new StreamWriter(path + fileName, false, Encoding.GetEncoding("utf-8"));
writer.WriteLine(text);
writer.Close();
}
//ファイルからデータを読み込む
void LoadAndInit()
{
Debug.Log("LoadAndInit");
//ファイルの読み込み
SaveData.UpdateSaveData();
//ゲームデータのLoad
gameManager.Load();
//復元ペナルティがあればここに書いてSave()する
}
}
SaveData.csの改修が必要
・PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装【Unity】【セーブ】【Json】
に書かれたそのままだと、バックアップからデータを読み込むのに対応してないので、2点ほど改修が必要でした。
1.UpdateSaveData()
の追加
通常は private static SaveDataBase Savedatabase
のプロパティを参照した際にファイルの読み込みを行なってますので、メソッドを呼んでアップデートするする処理が必要です。
最終行にでも追記しましょう。
public static void UpdateSaveData()
{
string path = Application.persistentDataPath + "/";
string fileName = Application.companyName + "." + Application.productName + ".savedata.json";
savedatabase = new SaveDataBase(path, fileName);
}
2.248~245行の削除
アプリ終了時などに自動でファイルに書き込む処理を書いてくれてます。
しかし、これがあるとアプリを終了した際にロードしたデータがロード前のデータで上書きされ、アプリを再起動するとロード前に巻き戻ってしまう状況が発生してしまいました。
個人的に、必要な箇所でちゃんとセーブしておけば自動セーブ機能は必要なかったので、の行は削除しました。
/// <summary>
/// クラスが破棄される時点でファイルに書き込みます。 |
/// </summary>
~SaveDataBase ()
{
Save ();
}
解説は以上です。
駆け足で書いたので不足があれば追って補いたいと思います。