セールのときに購入したままままほったらかしていたので使ってみます
ドキュメントによると
- Aim IK
- Biped IK
- CCD IK
- FABRIK
- FABRIK Root
- Full Body Biped IK
- Limb IK
- Look At IK
- Trigonometric IK
- Interaction System
- Grounder
- Rotation Limits
とカテゴリわけされていたのでわかりやすそうなのから試していってみようかと思います
今回はBipedIKあたりです
Biped IK下準備
まずはAnimation TypeがGenericかHumanoidのmodelを画面上に配置
AnimatorのControllerをセットし、BipedのScriptをアタッチ

自動でセットされますが、
自動で綺麗にセットされなかった場合は手動でアタッチする必要があります。

首振り
首振り自体はシンプルで、
BipedIKvsAnimatorIK.csのスクリプトを参考に
bipedIKが先ほどセットしたbipedIKをセット。lookAtは見るオブジェクト
からのGameObjectなどをつくってアタッチすればOK
その下はオブジェクトが動いたときに体などがどれくらい動くか。
1だと動いて0だと全く動かなくなります。
ターゲットを動かしたときに体全体が動いちゃう場合などは
lookAtBodyWeightを0とかにしてあげればOK
public class NeckMove: MonoBehaviour {
	//public Animator animator;
	public BipedIK bipedIK;
	// Look At
	public Transform lookAtTargetBiped;
	public float lookAtWeight = 1f;
	public float lookAtBodyWeight = 1f;
	public float lookAtHeadWeight = 1f;
	public float lookAtEyesWeight = 1f;
	public float lookAtClampWeight = 0.5f;
	public float lookAtClampWeightHead = 0.5f;
	public float lookAtClampWeightEyes = 0.5f;
	//void OnAnimatorIK(int layer) {
	void Update() {
		bipedIK.SetLookAtPosition(lookAtTargetBiped.position);
		bipedIK.SetLookAtWeight(lookAtWeight, lookAtBodyWeight, lookAtHeadWeight, lookAtEyesWeight, lookAtClampWeight, lookAtClampWeightHead, lookAtClampWeightEyes);
	}
}
手とかを追従させるにはこんな感じでいけます。
	// Hand
	public Transform handLeftTargetBiped;
	public float handPositionWeight = 0f;
	public float handRotationWeight = 0f;
	void Update() {
		bipedIK.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, handLeftTargetBiped.position);
		bipedIK.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, handLeftTargetBiped.rotation);
		bipedIK.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, handPositionWeight);
		bipedIK.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, handRotationWeight);
	}
 これは固定するやつだから、お手とかさせるのだったらまた違うやつだね・・・。
これは固定するやつだから、お手とかさせるのだったらまた違うやつだね・・・。
一旦ここまで

