###Dynamic Boneで遊んでみました
![1.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/46444/f9569c22-2f50-66ec-3795-b3b99d3f561e.png)##何ができるか
うーんと 尻尾を揺らしたり胸を揺らしたりできます。
さすがに揺らすにはモデルにboneがはいっていないと無理です。
前から気になっていたのでこの機会にちょっとためしてみます。
###インポートしたところ
うんシンプル。
デモをみて、早速どうなってるかしらべてみる。
c1のモデルをシーンにドロップしたところ
左がc1モデル 右はDemoシーンのモデル
あれ尻尾がない。どうやらtailというのが尻尾のようです。
Component->Dynamic Bone->Dynamic BoneでScriptをアタッチ
Scene window上で動かすだけでゆれる!なんとお手軽!
胸なども骨をいれて同じようにScriptをアタッチすると動く仕組みでした。
ここで気になったのが胸のボーンってどう入れているんだろうと気になったので見てみました。
rPectoralが胸のボーンです
作るときはなんか適当にボーンつけてウェイトだけちゃんと設定しとけばあとなんとかなるのかな。
という印象
おんなじ感じで髪の毛とかもいける気がする
スカートとかどうなんだろう。スカートの骨の入れ方・・・
なんか頭が寂しかったので簡単に耳をモデリングして骨をいれてつけてみました。
1つめ:尻尾を2つつけてみたw
2つめ:耳を簡単につくって設定をかえずにつけてみた。タコみたいうごくw
3つめ:耳の設定をウサギっぽくしてみた。
おお、動物の耳とか触手とかいけるねうん
最後のウサギの耳のは設定をこんな風にかえてみました。
下の方 Freeze Axisで動かない方向を指定できるのでこれで横には動かないようにしました。
##もう一個のDynamicBoneColliderはなんだろう?
これはDynamicBoneのあたり判定につかうようです。
あたり判定をつけたいボーンにScriptをアタッチし、サイズなどを設定
DynamicBoneの下の方のCollidersにぶつかるものをセット
簡単にスカートが・・・・骨の入れ方とかやったことなかったので尻尾で実験w
左:あたり判定なし 右:あたり判定あり
なるほど、これでスカートとかもいけそうな気がする
###まとめ
アセットのソースが結構短いので時間があるときに見てちょっと操作方法を覚えたいなと思いました。
はい、今回はここまで