Anima2Dで遊んでみる

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今回はUnityが出した無料のasset Anima2D触ってみます

作業環境

mac Unity5.6.0b8
AssetはUnity 5.5.0から使えるよ

何ができるの?

ボーンアニメーションとかメッシュアニメーションがUnity内ででできるよ!
IKとかも使える上、Unityのアニメーションでアニメーションさせたりも可能です。
もう外部ツール立ち上げる必要がないよ!やったね!
下記画像はパッケージに入っているDemo

インポートしたところ

早速使ってみよう

Mesh作成

まずこんな一枚画像用意しました。SpriteのModeをMultipleで設定しています

そしたら、その画像を選択した状態で、右クリック、Create->Anima2D->Sprite Meshを選択

するとこんな感じの物ができます。
これを画面に配置。

ボーンをつける

ヒエラルキーからCreate->2D Object->Boneを選択。
すると画面上にボーンが表示されます。

こんな感じにボーンを複数テクスチャに合わせて設定して・・・

次に画像のメッシュの分割の設定です。
先ほSprite Meshで作成されたメッシュのインスペクタからEdit Sprite Meshボタンを押します

するとこんな画面になります。
左上のSliceボタンを押して、いい感じに自動で分割し、気になったところは手動で綺麗にします

Tessellationを大きくすると分割がこまかくなります

微調整してこれでOk

ボーンをSpriteを関連付ける

このままでは骨を動かしてもspriteはついてこないのでここの関連付けをします
ヒエラルキーに配置したSpriteのインスペクタの
Sprite Mesh InstanceのSet Boneに骨をセット。
するとこんな感じになります

次に、先ほどのSprite Mesh Editウィンドウに戻って、
左上の方のBindボタンを押します。
このままだとちょっとわかりにくいので

右下のOverRayにチェックを入れると他の3Dのモデリングツールなどでウェイトをつけるときのような見慣れた表示になります。
左下にインスペクタの小さなウィンドウがあるのでそこで骨ごとの重なり順の設定などもできます。
今回は大したオブジェクトじゃないのでこのままApplyを押して確定

これでboneを回転させると曲がるようになりました。

IKを使ってみる

アホ毛の一番子のboneを選択した状態で、ヒエラルキーからCreate->2D Object->IK CCDを選択

すると画面上に緑色の円の表示が出ます。

インスペクターのTargetに先ほどのBoneを設定。
(私の場合はアホ毛の先端)
Dampingなどをいい感じに設定すてあげれば、
このオブジェクトを動かすといい感じに動きます。

Spriteを差し替える

画像を差し替える時はSprite Mesh Animation.csを差し替えるパーツのメッシュにアタッチし、
差し替えるSpriteをそれぞれアタッチします。
これでFrameのスライダーを動かすだけで切り替えることが可能です
注意としてはpivot位置を合わせておかないと、差し替えた時に位置がずれるので注意

ポーズを作る

一番親の階層などにPose Manager.csをアタッチ。
Create new poseを押すと名前をつけて保存になるので、適当にidleとかつけて保存します。
そしてシーン上でポーズをつけてSaveでそのポーズが保存されます。
これで必要なポーズ分作ってしまいます。Loadでそのポーズに一瞬で切り替えられます。
何が便利かというと、アニメーションを作る際に、animation windowでポーズのLoadを押すと自動でキーを打ってくれるんです!これはすごい便利!

はい、駆け足だけど、今回はここまで〜