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破壊系のAssetを試す (Fracturing & Destruction)

Last updated at Posted at 2015-11-16

今回はこちらを試してみます

私はこちらのいろいろ入っている方を買ってしまっているのでこちらで

インポートしたところ

ツールが一式落ちてきちゃっていますが、Fracturingフォルダ配下がそうです。
スクリーンショット 2015-11-16 13.08.51.png

では早速壊れるオブジェクトを作成してみる

GameObject->Create Other->Ultimete GameTools->Fractured Object
スクリーンショット 2015-11-16 13.19.28.png

ヒエラルキーにGameObjectが作成されるのでそれにアタッチされているFracturedObjectを編集します
かなり設定できる項目多いです。見切れてますがこんな感じ

ちなみに各項目はツールチップが表示されるので・・・翻訳すればきっと・・なんとか・・・

とりあえずSource Object に壊したいオブジェクトをセットして、UVてきなのは
Interior Materialのところで設定すればOK
割り方や割れる数など細かく設定できます。
Start Staticをつけないと最初から崩れ始めたりします。
設定したら下の方のCompute Chunksを押すと・・・こんな感じでたこさんが割れました!

ヒエラルキーはこんな感じ

いくつかパラメーターをかえてやってみたところ

ぱっと触った感じ

設定項目が多いのでかなり好きな状態にできるかとおもう。
Pyshicsもアタッチできるし、割れ目のUVが別マテリアルで指定なのでUV展開をし直す必要もない。
なのでAssetStoreのモデルでも簡単に割って中のUV設定できます。
また、割り方のアルゴリズム?みたいなのも二つ選べて
BSPとVoronoiで指定できる

BSP

BSPは四角のような形で分割
分割数はNumber Of Chunksで指定。うまい数指定すればととのった形の分割にできる

Voronoi

Voronoiはランダムなかんじ。
分割数はCells In Local X * Cells In Local Y * Cells In Local Zになる

まとめ

できること:
事前にメッシュを分割でき、分割をかなり細かく指定できる
また分割されたオブジェクトのmassやpyshicsなども指定できる
割れたところのUVをMaterialで指定できる

できないこと:
完全に切り方を操作できるわけではないのでラインに沿って割るなどは無理
事前にわるので事前に決めた形にしか分割されない
割れたところのUVが別マテリアルになること・・・
くらいかな?
あと。SkinnedMeshにはつかえない。

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