先日、モバイルHTML5ゲームプラットフォームであるenzaと、アイマス新作のシャニマスことTHE iDOLM@STER SHINY COLORSがリリースされました。
1人のPとして、Web系エンジニアとして、いろいろと楽しみにしていました。
これまでモバイルのHTML5ゲームは
- 動作が重い
- 画面方向が固定できない
- 通信量が多い
- ネイティブより表現力がチープ
- バッテリー消費量が多い
など、様々な問題を抱えていました。
いわゆるガワネイティブ、ネイティブアプリのWebview上でHTMLをレンダリングするゲームはあっても、ブラウザ上で動作する本格的なHTML5ゲームがグラブルくらいしか話題に上がらなかったのはこういう問題があったからです。グラブルも動作を軽快にするためにいろいろと小細工しているようですし。
リリースすら出来ずにぽしゃったゲームとしてはラプラスリンクなどと言うものがありました。もう公式サイトすら残っていません。動作が重かったのと、開発に時間がかかりすぎて陳腐化したのが原因とかなんとか…。
で、バンナムがこのあたりをどのように改善してくるか楽しみにしていたわけです。
そして蓋を開けてみると…
- (そのままだと)動作が重い
- (そのままだと)画面方向が固定できない
- (そのままだと)通信量が多い
- バッテリー消費量が多い
…但し書きがついただけでほとんど何も変わってないですね。
で、結局推奨環境ではないものの動かすことの出来るPCブラウザ上でプレイしたりするわけです。
ゲームとしては、難易度の高さやオーディションの雰囲気から、近代化改修したアケマスだと個人的には思っていますが、それは本題ではないのでおいておきます。
本題は但し書きの方です。
(そのままだと)
そう、今は解決策があったりなかったりします。
Googleが強く推しているプログレッシブウェブアプリです。
先読みキャッシュや画面方向固定が可能なのでブラウザでそのままプレイするよりはずいぶん快適にプレイすることが出来ます。ストアに行かなくていいというのも地味にいい点ではありますね。特にiOSではApp Storeの諸々に悩まされることも多いですから。(おそらくバンナムがenzaを立ち上げたのもその辺に理由があるのではなかろうかと…)
ただ、PWAは結局の所Webアプリで、インストール前の評価としてブラウザ上でプレイするというワンクッションが入りますし、そのままブラウザでプレイし続ける人も多いと思われます。そのときに、縦画面でのプレイを事実上制限してしまっていいのか、重い状態を晒してしまっていいのか(重さにはおそらくWebGLに起因するものも含まれる)、通信量の多さをそのままにしてしまっていいのか、などなど、かなりの問題があります。あといずれにせよバッテリーはものすごく食います。
まず改善しなければならないのは日本では非常に限られた資源であるところの通信量からでしょうかね…。
ネイティブでは圧縮したアセットを一括ダウンロード可能なんですが、さてPWAひいてはHTML5ではどのようにしたものか…。