ぷちコン映像編に参加しました。
コンテストのテーマが「日の出」なので、太陽が存在しない世界に太陽が産まれる瞬間を作品にしました。
映像なので、処理負荷とか考えなくて良いし気楽そうとか思っていたら、意外につまずいたところがあったので、ちょっとした知見をUE4の映像制作に興味がある人に向けて書いておこうと思います。
ぷちコン映像編に応募しました!#UE4https://t.co/796hrkhgvo pic.twitter.com/cstuxSduwg
— altalt (@altalt_jp) January 13, 2020
シーケンサー
Shotトラックを使って、シーケンサーでカット割りを行いました。
最初、カメラトラックだけでやろうとして、カメラが増えてごちゃごちゃになっていましたが、Shotトラックを使ってスッキリさせることができました。
一番上の階層に音楽をおけば、Shotを動かしても各Shot内で音楽がきちんと再生されるのが便利でした。
各Shotで必要なアセットはサブレベルに分けてLevelVisibilityで管理しました。
サブレベルはデフォルトではロードされないので、Always Loadedに設定するか、BPでよんであげる必要があります。
あとはレベルBPとかで再生すれば、Playを押したときに流れるようになります。
パーティクル
最初、パーティクルの発生位置を動かしていたのですが、そうすると下の絵のように流れていってしまうという残念な感じになりました。
そこで、発生位置は変えず背景全体を下にスクロールするという方法でしのぎました。
あとカットが変わるときにパーティクルを発生させると、いきなり散っている状態にならなかったので、見えないところで少し前から発生させるなどしています。
これはTickを無理やり回すとか、Niagaraの設定とか他の方法がありそうな気がしますが時間もなかったので今回はいろいろ力技です。
サビの追加
ロボットを錆びさせたかったのですが、使用したParagonのマテリアルはけっこう複雑な組み方をされていて、テクスチャもエクスポートできないようになっていたので、ちょっと困りました。
ただ、テクスチャをよく見ると、Curvatureマップっぽいものが見つかったのでこのあたりを使って、Megascanのサビマテリアルを最終結果にBlendしたら意図した感じになりました。
最後に
思っていたよりいろいろ難しいところもありましたが、リアルタイムにすごい画をバンバンだしてくれるので熱中することができました。
また、UEのマテリアルエディターが2Dにも3Dにもとにかく強力なので、これもUEで映像制作する強みだと思います。
シーケンサーにMaterial Parameter Collectionトラックが用意してあるので、マテリアルの制御も簡単です。
ただ、UEに慣れていない人がUMGとかPostProcess Materialを触るのは大変かと思うので、ちょっとした効果を足すのにシーケンサーに2Dレイヤーが欲しいなと思いました。
機会があればまた映像制作にも挑戦してみたいです。