前回の続きをやっていきます
前回の振り返り
- 前回の振り返りをしつつ新しくやっていきます
- 前回はリスタート処理、プレイヤーがコーンの当たり判定に当たったら実行される部分を実装していきました
- そして、当たり判定を特定のものに切り替えるためのロジックを、ノードを使い実装しました
- ではつづきやっていきます
障害物となるトゲ(コーン)を複製
- 複製をしていきます。これにより複製元の情報、リスタート処理もコピーされています。ここで名前を任意に変更し、動くトゲとするために、タイムラインを追加します
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そしてタイムラインノードをダブルクリックで編集し、フロートトラックを追加してその中にキーを3つ追加します
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その後は、イベントフラグへもどり、Set Relative Location(Needle)を追加し、「x、y、z」を分割した上で画像のように接続していきます
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-500でzに対して接続しているため、実装した場合、上から下へ上下の運動をします
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また時間差でトゲを移動させるようなバリエーションをもったものを考えていく
移動を開始する処理をずらす
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またBP_MovingDamageNeedleの編集画面を開き、Event BeginePlayとタイムラインノードの間にDelayノードを追加する
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また、複製してもよいし、同じコーン(トゲ)でもよいが、今回は複製して行う
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複製したトゲのイベントフラグを開きタイムラインノードの前にDelayを入れて実装する秒数はバラバラでもよい。上のように構成する
トゲの動きにバリエーションをつける
- 変数の+をおして新しい変数(DelayTime)を追加します。デフォルトで「Boolean」担てるところを、Floatに変更します
- またDelayTimeを作ったところの横の目のアイコンを、目を開けているような状態にクリックで変更します
- これにより、レベルに廃つぃた動くトゲに対して、個別にDelayTimeを設定できるようになります
- この作成した変数(DelayTime)をイベントフラグの中へドラックドロップして表示されたウィンドウから「GetDelayTime」を選択します。すると、「DelayTime」と書かれたノードが出現します
- この右下のDelayTimeを編集して各々トゲによって変えられるようになります
- 先ほど編集したトゲを複数コンテンツドロワーから持ってきて異なるDelayTimeを入力して実行してみたら異なる時間差でトゲが動くことがわかると思います