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ARKitによるフェイストラッキングをやってみた

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はじめに

UnityからビルドしたiOSアプリでARKitを使って、フェイストラッキングをしました
参考記事で実装しているものを参考にさせていただいております!
今回はLive2Dを使用して自分の顔とアバターの表情を同期します!
一部省略しておりますのでご了承ください

※完成動画

まばたき 口パク 顔の向き
30254e211064d275bbc22a736fb6554b.gif 03065ee58c77fc78f4436148a832080e.gif 0b0448c3eda50e152ce9adeb9e63f8cc.gif

アバターのインポート

Live2D Cubism公式から使用するアバターをインポートします
スクリーンショット 2022-11-23 18.41.05.png

ARKitインポート

Package ManagerのUnity RegistryからAR Foundation、ARKit XR Plugin、ARKit Face Trackingの3つをインポートします
スクリーンショット 2022-11-22 18.22.55.png

Project SettingのXR Plug-in ManagementでARKitにチェックマークをいれます
スクリーンショット 2022-11-22 18.50.27.png

同じくProject SettingのXR Plug-in ManagementのARKitでFace Trackingにもチェックマークをいれます
スクリーンショット 2022-11-22 18.50.21.png

表情の同期

Sceneを作成して、XRからAR Session OriginとAR Sessionのオブジェクトを生成します
スクリーンショット 2022-11-23 18.57.00.png

AR Session OriginにARFaceManagerのコンポーネントをアタッチします
子のAR CameraのAR Camera ManagerのFacing Direcctionを自分を写すようにUserにしておきましょう

今回自分の表情は画面に表示したくないので、Canvasを生成してAR Cameraをセットします
Canvasの子にImageオブジェクトを生成しましょう

また、表示したアバターを写すために別のCameraを生成します
下の画像の通り分かりやすいように少し位置をずらしています
スクリーンショット 2022-11-23 19.06.00.png

アバターに表情を同期します
今回一部のみ同期するようにしています
Prametersオブジェクトの子から変更するオブジェクトを取得してます
上から0,1,2,3...といった感じです

var cubismModel = avatar.FindCubismModel();
faceAngleX = cubismModel.Parameters[0];
faceAngleY = cubismModel.Parameters[1];
faceAngleZ = cubismModel.Parameters[2];
leftEye = cubismModel.Parameters[3];
rightEye = cubismModel.Parameters[5];
mouthForm = cubismModel.Parameters[19];
mouthOpen = cubismModel.Parameters[20];

スクリーンショット 2022-11-23 19.18.57.png

表情が変わったら反映する処理を呼びます

private void OnEnable()
{
    faceManager.facesChanged += OnFaceChanged;
}

private void OnDisable()
{
    faceManager.facesChanged -= OnFaceChanged;
}

private void OnFaceChanged(ARFacesChangedEventArgs eventArgs)
{
    if (eventArgs.updated.Count != 0)
    {
        var arFace = eventArgs.updated[0];
        if (arFace.trackingState == TrackingState.Tracking
            && (ARSession.state > ARSessionState.Ready))
        {
            UpdateAvatarPosition(arFace);
            UpdateBlendShape(arFace);
        }
    }
}

最後に、ここでアバターの持つパラメーターと調整して値を計算して
アバターに反映します

private void UpdateBlendShape(ARFace arFace)
{
    using var blendShapesARKit = faceSubsystem.GetBlendShapeCoefficients(arFace.trackableId, Allocator.Temp);

    foreach (var featureCoefficient in blendShapesARKit)
    {
        if (featureCoefficient.blendShapeLocation == ARKitBlendShapeLocation.EyeBlinkLeft)
        {
            updateLeftEye = 1 - featureCoefficient.coefficient;
        }
        if (featureCoefficient.blendShapeLocation == ARKitBlendShapeLocation.EyeBlinkRight)
        {
            updateRightEye = 1 - featureCoefficient.coefficient;
        }
        if (featureCoefficient.blendShapeLocation == ARKitBlendShapeLocation.MouthFunnel)
        {
            updateMouthForm = 1 - featureCoefficient.coefficient * 2;
        }
        if (featureCoefficient.blendShapeLocation == ARKitBlendShapeLocation.JawOpen)
        {
            updateMouthOpen = (float)(featureCoefficient.coefficient * 1.8);
        }
    }
}

感想

参考記事の方の実装が分かりやすくスムーズに実装することができました
使用するアバターが2Dと3Dで反映する方法が多少違っているため調整が必要でした
また今回は最低限のパラメーターを取得して反映しているため、もっと細かく調整すれば
より滑らかな動きをさせることができると思います。

参考記事

https://qiita.com/amachi0/items/d830bd89a18b78745b84
https://www.live2d.com/download/sample-data/

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