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ちょっと躓いた時の対処法

Last updated at Posted at 2019-12-07

この記事は Houdini Apprentice Advent Calendar 2019 8日目の記事です。

はじめに

何を書こうか迷ったのですが、無難にTipsのようなものを書くことにしました。
Houdiniには公式のフォーラムやTwitterのハッシュタグ(#Houdini/#HFXJP)、有志による勉強会などで頻繁に交流が行われており、初学者にとっても学習しやすい環境が整っていると感じます。特に質問をTwitterでちょっと呟くだけで優しい有識者の方や公式がリプをくれることもありますよね。
Houdiniで躓いたとき、私はまず検索にかけて前例を探すのですが、今回の記事はそうやって見つけた躓きと対処法を備忘録も兼ねていくつかまとめたものになります。

とはいえこれはApprentice向けの記事ですので、基礎の基礎部分を取り上げたいと思います。
思いついたものから書いていくため順不同、気づいたときに増えていくスタイルです。

躓きと対処法

①Shelfから作ったSimが既存DOPの中で作られる(新規DOPが作れない)

複数のSimをShelfから作る場合によくあります。
AはSource particle emitterでBはFlamesを適用して……あれ?1つのAutoDopNetworkに作られてるっていう。1.PNG
対処法は簡単です。
2つ以上のSimをShelfから作る場合は、1つ作った後に右下にある脳みそのマークを右クリック⇒Create New Simlationを選択。
2.PNG
すると空のDopNetworkが作成されるので、そのあとにShelfからSimを作成してください。

②Persp Viewに戻れない!

SceneViewでモデルをあちこちから見ているとたまーにカメラがOrthoになっていて、Perspに戻れないとき。
3.PNG
一度ViewをTopなどにしてからPerspを選択すると戻れます。

③SceneViewのNearやFarを変更する

SceneView上でDキーを押すとDisplay Optionsが開きます。
6.PNG
Viewタブの右側にClippingという項目があるので、ここを任意の値に変更すればOK!
Display Optionsで他にも 7.PNG を消したりといろいろできるので、ドキュメントを一度読むことをオススメします。

④うっかりObjレベルでTransformを弄ってしまった

objレベルとは 
4.PNG
のことです。ここで空のGeometryだったりBoxなどを皆さん作成しますよね?
そのあと、各階層に入ってからTransformNodeでScaleやTranslateをするかと思いますが……。
たま~に 5.PNG のTransformを弄ってるときはありませんか?
基本的には気づいた時点で修正するのですが、Simも終わっていざAlembicで出力しよう!って時だと修正がめんどう!しかもそういう時に限ってCameraの動きが複雑だったりetc…
なので修正はあきらめて新しく空のGeometryを作ります。
Object_mergeNodeを呼び出し、Object1にやらかしたノードを指定。TransformをInto This Objectに変更。
これで出力するときに泣かなくて済みます。
ちなみにこれ、他のやり方があればぜひ知りたいので知っている方は教えて下さい。

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