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【UE5】UE5.3でPyTorchを使う方法

Last updated at Posted at 2023-09-27

はじめに

UnrealEngine5上でPytorchを使う方法を紹介します.
様々な方法ありますが,今回はUE5上でPythonコードが書ける方法を紹介します.
PyTorchに限らずPythonのサードパーティーパッケージ何でも可能だと思います(試してはない).
もちろんnumpyのような標準ライブラリもUE5上で利用可能です.

1.UnrealEnginePythonをダウンロードする

まずUE5上でPythonを実行するのに以下のGithubからUnrealEnginePythonをダウンロードします.
友人に頼んで5.3に対応してもらいました.

githubのリポジトリから緑のCodeボタンを押して
github.png
Download ZIPでダウンロードできます.
github2.png
ダウンロード出来たら解凍しておいてください.

2.Python環境を構築するプロジェクトを作成する

新しいプロジェクトを作成します.この際C++を選んでください.
※余談ですがPathに日本語含まれるとエラー吐きますので全てアルファベットにするのが推奨です.
プロジェクトブラウザ.png
作成しましたらプロジェクトのフォルダに
フォルダ1.png
Pluginsフォルダを作成し
フォルダ2.png
先ほど解凍したUnrealEnginePythonをPluginsフォルダに移動します.
フォルダ3.png
プロジェクトを起動するとリビルドを促してくるのでYesを押します.
リビルド.png

3.PythonをUE5で実行する

UE.png
リビルドが終わったらブループリントクラスを作成し,すべてのクラスから「PyActor」を選んでください.
UE2.png
今回は「BP_PyActor」と命名しました.
UE3.png
では,Pythonのコードを書くためにウィンドウからPythonEditorを開きます.
UE5.png
PythonEditorを開いたらNewから新しいPythonファイルを作成します.
UE6.png
今回は「PythonFunction」と命名しました.
右下に「再インポートを行いますか?」と表示されるので,インポートを押してください.
UE10.png
「PythonFunction」に今回のサンプルコードを書きます.
単にTickでZ軸移動しているだけのコードです.
UE7.png

PythonFunction
import unreal_engine as ue
from unreal_engine.classes import KismetSystemLibrary

ue.log('Hello i am a Python module')

class PyActor:

    # this is called on game start
    def begin_play(self):
        KismetSystemLibrary.PrintString(InString = "PyActor BeginPlay", Duration = 5.0)
        
    # this is called at every 'tick'    
    def tick(self, delta_time):
        # get current location
        location = self.uobject.get_actor_location()
        # increase Z honouring delta_time
        location.z += 100 * delta_time
        # set new location
        self.uobject.set_actor_location(location)

では,「PythonFunction」で書いたコードを実行します.
先ほど作成した「BP_PyActor」を開きます.
UE8.png
今回わかりやすいように,Sphereを追加しておきます.
UE9.png
それではクラスのデフォルトから詳細タブのPythonタブが追加されていますので,
UE11.png
PythonModuleにPythonファイルの名前のPythonFunction,
PythonClassにPythonクラスの名前のPyActorを入力します.
UE12.png
では今作成した「BP_PyActor」をレベル上に置いてみましょう.
image.png
それでは実行しますと,SphereがZ軸に移動しました.
またPrintStringも実行したので,左上に文字が出力していることもわかります.

PythonFunction
#PrintSting
KismetSystemLibrary.PrintString(InString = "PyActor BeginPlay", Duration = 5.0)

UE14.png
PrintStringではなくue.logの出力は左下の「出力ログ」を押すと
UE15.png
ログを確認することができます.
UE16.png

4.PyTorchをUE5で実行する

では最後にPyTorchを実行できるようにPyTorchをインポートします.
今回はこちらを参考にさせていただきました.同じようにするとnumpyをインポートできます.

まずUEのpython.exeのpathを確認します.
特に設定していなければ
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64
にあると思われます.
UE17.png
ではcmdを立ち上げます.
Win+Rで検索画面がでるので「cmd」を入力しますと
cmd.png
cmdが立ち上がります.
cmd1.png
これから,PyTorchをインポートをします.
PyTorchを使ったことがある人は知っていると思いますが,通常は以下の公式からインポートするコマンドをコピーします.

pytorch.png
cmd2.png
しかし,pip3はないとエラーを吐くので
cmd3.png
今回のコマンドはpip3をpipに変えた以下のコマンドを使用します.
""内のpathは先ほど確認したpathです.

"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python.exe" -m pip install torch torchvision torchaudio --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu117

コマンドを入力すると,ダウンロードが始まります.
cmd4.png
cmd5.png
インポート終わったら「PythonFunction」を書き換えます.
ここでPyTorchが使えているかどうかを見るために

torch.device('cuda' if torch.cuda.is_available() else 'cpu')

を追加しPrintStringで出力しています.

PythonFunction
import torch
import unreal_engine as ue
from unreal_engine.classes import KismetSystemLibrary

DEVICE = torch.device('cuda' if torch.cuda.is_available() else 'cpu')
ue.log('Hello i am a Python module')

class PyActor:

    # this is called on game start
    def begin_play(self):
        KismetSystemLibrary.PrintString(InString = str(DEVICE), Duration = 5.0)
        
    # this is called at every 'tick'    
    def tick(self, delta_time):
        # get current location
        location = self.uobject.get_actor_location()
        # increase Z honouring delta_time
        location.z += 100 * delta_time
        # set new location
        self.uobject.set_actor_location(location)

それでは実行すると,左上に「cuda」と出力されればPyTorchが実行していることがわかります.
UE18.png

さらに具体的なコードを書くには

Pythonの部分はPythonですが,UEに関する関数はUnrealC++と少し異なるので他に関数など使いたい場合は

UE5.3改良前のGithubに具体的な手法が載っているのでこちらを参照してください.
Pythonで書いた関数を呼び出す方法など知ることが出来ると思います.

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