OpenAIで、雨に触れると死んでしまうゲームを作ってみた。
OpenAIのChatGPT4.0とうまく付き合いながら成果物を作成する流れを記事にしたものです。
筆者スペック:
1からゲームを制作した経験は皆無です。
でも、糞ゲーを愛してます。
ChatGPTと奮闘しながら30分程度で1から簡単なゲームを作成してみました。その全ての流れを記事にしています。
ChatGPTと上手く付き合うコツ?みたいなものが伝われば幸いです。
完成イメージ
・一度でも雨に触れると死んでしまう。
・30秒に1度無敵バリアを展開することができる。
・バリアは一度でも被弾すると消失してしまう。バリア消失後3秒間は無敵。
・操作は左右キーor左右ボタンとバリア展開ボタンのみ。
ゲームURL
https://ugougougoko.github.io/ameni-huretara-shindesimau
リポジトリ
https://github.com/ugougougoko/ameni-huretara-shindesimau
vscode-openaiプラグインを使用しています。 普通にChatGPTでも作れると思う。
とりあえず叩きを作る
叩きの作成
jsで雨を避けるゲームを作りたいです
Node.js はサーバーサイドの技術であり、ブラウザで動作するゲームを作る場合はクライアントサイドの技術である HTML, CSS, JavaScript を使用する必要があります。ただし、Node.js を使ってゲームのサーバーを実装し、ブラウザ側でそのサーバーと通信することは可能です。
以下に、ブラウザで動作する簡単な雨を避けるゲームのコード例を示します。
index.html:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>雨を避けるゲーム</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<script src="game.js"></script>
</body>
</html>
game.js:
const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let player = {
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height - 30,
width: 20,
height: 20,
speed: 7
};
let raindrops = [];
let raindropFrequency = 50;
let raindropSpeed = 3;
function drawPlayer() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(player.x, player.y, player.width, player.height);
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawRaindrops() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
ctx.beginPath();
ctx.rect(raindrop.x, raindrop.y, raindrop.width, raindrop.height);
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
function updateRaindrops() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
raindrop.y += raindropSpeed;
if (raindrop.y > canvas.height) {
raindrops.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
function addRaindrop() {
let x = Math.random() * (canvas.width - 20);
let raindrop = {
x: x,
y: 0,
width: 10,
height: 10
};
raindrops.push(raindrop);
}
function handleInput() {
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (e.key === 'ArrowLeft') {
player.x -= player.speed;
} else if (e.key === 'ArrowRight') {
player.x += player.speed;
}
});
}
function checkCollision() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
if (player.x < raindrop.x + raindrop.width &&
player.x + player.width > raindrop.x &&
player.y < raindrop.y + raindrop.height &&
player.y + player.height > raindrop.y) {
alert('ゲームオーバー');
document.location.reload();
}
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawPlayer();
drawRaindrops();
updateRaindrops();
checkCollision();
if (Math.random() < 1 / raindropFrequency) {
addRaindrop();
}
requestAnimationFrame(draw);
}
handleInput();
draw();
このコード例では、HTML ファイルで canvas 要素を作成し、JavaScript でゲームのロジックを実装しています。game.js では、プレイヤーを描画する drawPlayer 関数、雨粒を描画する drawRaindrops 関数、雨粒の位置を更新する updateRaindrops 関数、新しい雨粒を追加する addRaindrop 関数、キー入力を処理する handleInput 関数、プレイヤーと雨粒の衝突を検出する checkCollision 関数があります。
draw 関数では、これらの関数を組み合わせてゲームの状態を更新し、画面に描画します。requestAnimationFrame(draw) を使用して、ブラウザのリフレッシュレートに合わせてゲームループを実行します。
これで、ブラウザで動作する簡単な雨を避けるゲームが完成しました。このコードを index.html と game.js ファイルに保存し、index.html をブラウザで開くことでゲームをプレイできます。プレイヤーは左右キーで操作し、降ってくる雨を避けます。雨に当たるとゲームオーバーになります。
イマイチな叩きの微調整
第一号完成。
ゲーム画面が左に表示されてかなり見づらいです。
修正の指示を出してみます。
誤字って『でえす』となってしまいましたが意味はくみ取ってくれるでしょう。
中央に表示したいでえす
中央に表示するには、HTMLとCSSを以下のように変更してください。
index.html:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>雨を避けるゲーム</title>
<link rel="stylesheet" href="styles.css">
</head>
<body>
<div class="game-container">
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
</div>
<script src="game.js"></script>
</body>
</html>
styles.css:
body, html {
height: 100%;
margin: 0;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: #f0f0f0;
}
.game-container {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: #fff;
box-shadow: 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.1);
padding: 20px;
border-radius: 5px;
}
canvas {
border: 1px solid black;
}
HTMLファイルに<link rel="stylesheet" href="styles.css">を追加し、CSSファイルを別に作成します。そして、<style>タグを削除し、新しいCSSファイルにスタイルを移動します。
styles.cssでは、bodyとhtmlにdisplay: flex、justify-content: center、align-items: centerを追加して、game-containerを画面の中央に配置します。また、game-containerにdisplay: flex、justify-content: center、align-items: centerを追加して、その中にあるcanvas要素も中央に配置します。
これで、ゲームが画面の中央に表示されるはずです。
叩きのテスト
叩きをテストしていく
ゲームが中央に表示されて、見やすくなりました。
これでテストしてみます。
雨にあたってしまってゲームオーバーになった際に
ゲームオーバーのアラートが無限ループバグが見つかりました。
バグを指摘します。
ゲームオーバーが無限にポップアップします
すみません、その問題を修正するために、以下のように checkCollision 関数を変更してください。
game.js (修正):
function checkCollision() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
if (player.x < raindrop.x + raindrop.width &&
player.x + player.width > raindrop.x &&
player.y < raindrop.y + raindrop.height &&
player.y + player.height > raindrop.y) {
gameOver();
return;
}
}
}
function gameOver() {
alert('ゲームオーバー');
document.location.reload();
clearTimeout(gameInterval);
}
gameOver 関数を新たに作成し、ゲームオーバー時の処理をここに移動します。checkCollision 関数では、衝突が検出された場合に gameOver 関数を呼び出し、ループを抜けるために return します。さらに、gameOver 関数内で clearTimeout(gameInterval) を呼び出し、ゲームループを停止します。
これで、ゲームオーバー時にポップアップが無限に表示される問題が解決されるはずです。
初期の不具合は解消
無限にゲームオーバーが表示される不具合は解消されました。
ゲームなのでスコアを表示したいですね。
スコアを出すように指示をだします。
10秒おきに10点加算されるようにスコア表示したいです。
10秒ごとに10点加算されるスコア機能を実装するには、以下の変更を行います。
まず、HTMLファイルにスコア表示用の要素を追加します。
index.html:
<!-- ... -->
<body>
<div class="game-container">
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<p id="score">Score: 0</p>
</div>
<script src="game.js"></script>
</body>
<!-- ... -->
次に、game.jsにスコアを管理する変数と関数を追加します。
game.js:
// ... 先頭に追加
const scoreElement = document.getElementById('score');
let score = 0;
// ... 他の関数の後に追加
function updateScore() {
score += 10;
scoreElement.textContent = `Score: ${score}`;
}
// ... draw()関数の後に追加
setInterval(updateScore, 10000); // 10秒ごとにスコアを更新
// ... handleInput(); の代わりに以下の行を追加
handleInput();
draw();
これで、10秒ごとに10点加算されるスコア機能が実装され、画面に表示されます。
いちいち見づらいものが完成する
クレーマーのごとく指示を投げまくります。
スコアは画面の上部に表示したいです。
スコアを画面の上部に表示するには、HTMLとCSSを以下のように変更してください。
index.html:
<!-- ... -->
<body>
<div class="game-container">
<p id="score">Score: 0</p>
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
</div>
<script src="game.js"></script>
</body>
<!-- ... -->
styles.css:
/* ... 既存のスタイル */
.game-container {
flex-direction: column; /* 追加 */
/* ... 他のスタイルはそのまま */
}
.score {
margin-bottom: 10px; /* 追加 */
}
見づらい部分をひたすら修正してもらう
完璧に近いですがゲームオーバーのポップアップ位置がきになりますね。
ゲームオーバーは画面中央にポップアップしたいです
ゲームオーバーのメッセージを画面の中央に表示するには、HTMLにモーダルウィンドウ用の要素を追加し、CSSでスタイルを定義し、JavaScriptで表示/非表示を制御します。
まず、HTMLファイルにモーダルウィンドウ用の要素を追加します。
index.html:
<!-- ... -->
<body>
<div class="game-container">
<p id="score">Score: 0</p>
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<div id="gameOverModal" class="modal">
<div class="modal-content">
<h2>ゲームオーバー</h2>
<button id="restartButton">もう一度プレイ</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="game.js"></script>
</body>
<!-- ... -->
次に、CSSファイルにモーダルウィンドウ用のスタイルを追加します。
styles.css:
/* ... 既存のスタイル */
.modal {
display: none;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
z-index: 10;
}
.modal-content {
background-color: #fff;
padding: 20px;
margin: 20% auto;
width: 50%;
text-align: center;
border-radius: 5px;
box-shadow: 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
button {
background-color: #4caf50;
border: none;
color: white;
padding: 10px 20px;
text-align: center;
text-decoration: none;
display: inline-block;
font-size: 16px;
margin: 10px 2px;
cursor: pointer;
border-radius: 5px;
}
最後に、JavaScriptファイルにモーダルウィンドウを表示/非表示にする処理を追加します。
game.js:
// ... 先頭に追加
const gameOverModal = document.getElementById('gameOverModal');
const restartButton = document.getElementById('restartButton');
// ... gameOver() 関数を以下のように修正
function gameOver() {
gameOverModal.style.display = 'flex';
}
// ... 以下をhandleInput()関数の後に追加
restartButton.addEventListener('click', () => {
document.location.reload();
});
これで、ゲームオーバー時に画面の中央にポップアップが表示されます。もう一度プレイボタンをクリックすると、ゲームがリロードされて再開されます。
頼んでないけどリトライボタンを実装してくれた
頼んでもないのにもう一度プレイボタンが付いてきました。
ゲームオーバーだけデザインかっこいいww
色々バージョンアップしていく
徐々に難易度が上がるように修正してもらう
こうなると欲が増えてきますね。
10秒おきに難易度が上がるようにしてください。
10秒ごとに難易度が上がるようにするには、game.jsに難易度を管理する変数と関数を追加し、雨滴の生成速度を変更します。
game.js:
// ... 先頭に追加
let difficulty = 1;
const difficultyInterval = 10000; // 難易度が上がる間隔(ミリ秒)
// ... 他の関数の後に追加
function increaseDifficulty() {
difficulty += 0.1; // 難易度を上げる量を調整
}
// ... draw()関数の後に追加
setInterval(increaseDifficulty, difficultyInterval);
// ... spawnRaindrop()関数を以下のように修正
function spawnRaindrop() {
const x = Math.random() * (canvas.width - 20);
const speed = 2 * difficulty;
const raindrop = new Raindrop(x, -20, 20, 20, speed);
raindrops.push(raindrop);
}
difficulty変数を追加し、難易度を管理します。difficultyInterval変数に難易度が上がる間隔を設定します。ここでは10秒(10000ミリ秒)に設定しています。
increaseDifficulty関数を新たに作成し、難易度を上げる処理を実装します。この例では、難易度を0.1ずつ上げていますが、必要に応じて調整できます。
`setInterval(increaseDifficulty
ちょこちょこ不具合をぶち込まれるので、修正してもらう
>>spawnRaindrop()関数を以下のように修正
って表示されてますが、そんな関数存在していません。。
そもそもどこからも呼ばれていない関数です。
ニューカマー関数です。
ツッコミを入れてみます。
spawnRaindrop関数はどこで呼ばれていますか?
すみません、おっしゃる通り、spawnRaindrop関数が呼ばれていない状態です。spawnRaindrop関数を呼び出して雨滴を生成するために、setIntervalを使って一定間隔でspawnRaindrop関数が呼ばれるように設定します。
game.js:
// ... draw()関数の後に追加
setInterval(spawnRaindrop, 1000); // 1000ミリ秒(1秒)ごとに雨滴を生成
この変更により、1秒ごとにspawnRaindrop関数が呼ばれ、雨滴が生成されるようになります。雨滴の生成間隔は1000ミリ秒に設定していますが、必要に応じて調整できます。
バグを連発される
品質がだんだん怪しくなってきたので開発者モードで動かしながらチェックしていきます
なんかエラーが出てます。
無言で拾ったエラーメッセージを投げてみます。
Uncaught ReferenceError: Raindrop is not defined
申し訳ありません。Raindropクラスが定義されていないため、エラーが発生しています。以下のようにRaindropクラスを定義してください。
game.js:
// ... 先頭に追加
class Raindrop {
constructor(x, y, width, height, speed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.speed = speed;
}
update() {
this.y += this.speed;
}
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
// ... 他の変数や関数定義
Raindropクラスには、コンストラクタ、updateメソッド、およびdrawメソッドが含まれています。updateメソッドでは、雨滴のy座標を更新し、drawメソッドでは、雨滴を描画します。
これで、Raindropクラスが定義され、spawnRaindrop関数で雨滴が生成されるようになります。
バグが解消されて遊べるようになる
難易度がぐっと上がりましたね。
ゲームっぽくデザインを修正してもらう
雨を雨っぽくしてもらう
雨のデザインが雨っぽくないので、雨っぽくしてもらいます。
雨を雨粒のようなデザインに変更できませんか?
もちろん、雨滴のデザインを雨粒に変更することができます。Raindropクラスのdrawメソッドを変更して、雨滴を円形に描画するようにします。
game.js:
class Raindrop {
// ... コンストラクタとupdateメソッドは変更なし
draw(ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.width / 2, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fill();
}
}
drawメソッドを変更し、ctx.beginPath()で新しいパスを開始し、ctx.arc()で円形の雨粒を描画します。ctx.fill()で円形の雨粒を塗りつぶします。
これで、雨滴が雨粒のデザインで描画されるようになります。
デザインが反映されない
得にデザインに変化がありません
ソースコード全文貼り付けて、問題点を確認します。
雨のデザインが雨っぽくないので、雨っぽくしてもらいます。
雨のデザインに変化がありません。 どこがおかしいですか?
let difficulty = 1;
const difficultyInterval = 10000; // 難易度が上がる間隔(ミリ秒)
const gameOverModal = document.getElementById('gameOverModal');
const restartButton = document.getElementById('restartButton');
以下、略。
申し訳ありません。drawRaindrops()関数で、Raindropクラスのdraw()メソッドが呼ばれていないため、デザインに変化がありませんでした。以下のようにdrawRaindrops()関数を修正してください。
game.js:
function drawRaindrops() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
raindrop.draw(ctx);
}
}
これで、Raindropクラスのdraw()メソッドが呼ばれ、雨滴が雨粒のデザインで描画されるようになります。
AI-generated content may be
再びエラーの悪夢
エラーが出るので再度指摘します。
game.js:56 Uncaught TypeError: raindrop.draw is not a function
申し訳ありません。addRaindrop()関数がまだRaindropクラスを使用していないため、エラーが発生しています。addRaindrop()関数を修正して、新しいRaindropオブジェクトを作成し、それをraindrops配列に追加します。
game.js:
function addRaindrop() {
const x = Math.random() * (canvas.width - 20);
const speed = 2 * difficulty;
const raindrop = new Raindrop(x, -20, 20, 20, speed);
raindrops.push(raindrop);
}
これで、drawRaindrops()関数で正しくRaindropオブジェクトが描画されるようになります。問題が解決しない場合は、再度お知らせください。
雨が雨っぽくなりましたが、雨粒が同じ大きさで単調なので変化をつけてもらう
雨粒っぽくなりましたが雨粒の大きさに変化をつけたくなりますね。
雨粒の大きさを大小ランダムにできませんか?
もちろんです。addRaindrop()関数で雨粒の大きさをランダムに設定するように変更します。最小サイズと最大サイズを指定し、その範囲内でランダムな値を生成して、雨粒の大きさに使用します。
game.js:
function addRaindrop() {
const x = Math.random() * (canvas.width - 20);
const speed = 2 * difficulty;
const minSize = 10; // 雨粒の最小サイズ
const maxSize = 20; // 雨粒の最大サイズ
const size = Math.random() * (maxSize - minSize) + minSize;
const raindrop = new Raindrop(x, -20, size, size, speed);
raindrops.push(raindrop);
}
これで、addRaindrop()関数が呼び出されるたびに、雨粒の大きさが最小サイズと最大サイズの範囲でランダムに設定されます。
より雨が雨っぽくなってきた。 人と雨が同色で見づらいので、人のほうに変化をつけていきます。
おお!
雨っぽい。
もっと人が人らしくなるように修正依頼
人と雨が同色なのと、人が人っぽくないのが今度は気になってきます。
人が雨粒と同色なのが気になります。 また、人は■ではなく、人っぽい形にできませんか?
もちろんです。人物のデザインと色を変更して、円を2つ重ねることで人っぽい形に見せます。上の円は頭を表し、下の円は体を表します。また、人物の色を赤に変更します。
game.js:
function drawPlayer() {
// 頭の部分を描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 4, player.width / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 体の部分を描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + player.height * 3 / 4, player.width / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
これで、人物のデザインが人っぽい形になり、色が赤に変更されます。
なかなか人っぽくならない
人っぽくないw
もはやクレーマーのごとく指摘を投げまくります。
身体が少し小さいです。
あと身体には手足が欲しいです。
すみません。身体のサイズを大きくし、手足を追加して人物をより人間らしく見せます。以下のようにdrawPlayer()関数を修正してください。
game.js:
function drawPlayer() {
const headRadius = player.width / 2;
const bodyRadius = player.width * 3 / 4;
// 頭の部分を描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + headRadius, headRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 体の部分を描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 2 + bodyRadius / 2, bodyRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 腕を描画
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(player.x + player.width / 2 - bodyRadius, player.y + player.height / 2);
ctx.lineTo(player.x - bodyRadius, player.y + player.height);
ctx.moveTo(player.x + player.width / 2 + bodyRadius, player.y + player.height / 2);
ctx.lineTo(player.x + player.width + bodyRadius, player.y + player.height);
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.stroke();
ctx.closePath();
// 脚を描画
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 2 + bodyRadius / 2);
ctx.lineTo(player.x, player.y + player.height * 2);
ctx.moveTo(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 2 + bodyRadius / 2);
ctx.lineTo(player.x + player.width, player.y + player.height * 2);
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
これで、人物の身体が大きくなり、手足が追加されます。人物がより人間らしいデザインになりました。
なんかキャラっぽくなってきたので、目をつけてもらう。
人っぽい?
目があればそれっぽいキャラになるかな?
白目と黒目が欲しいです
了解しました。人物の顔に白目と黒目を追加するために、drawPlayer()関数に以下のコードを追加します。
game.js:
function drawPlayer() {
const headRadius = player.width / 2;
const bodyRadius = player.width * 3 / 4;
// 頭の部分を描画
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + headRadius, headRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 白目を描画
const eyeRadius = headRadius / 4;
const eyeOffsetX = headRadius / 3;
const eyeOffsetY = headRadius / 3;
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2 - eyeOffsetX, player.y + eyeOffsetY, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.arc(player.x + player.width / 2 + eyeOffsetX, player.y + eyeOffsetY, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 黒目を描画
const pupilRadius = eyeRadius / 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2 - eyeOffsetX, player.y + eyeOffsetY, pupilRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.arc(player.x + player.width / 2 + eyeOffsetX, player.y + eyeOffsetY, pupilRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'black';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 以下、以前のコードを続ける (体の部分、腕、脚の描画)
}
これで、人物の顔に白目と黒目が追加されます。
背景をデザインする
更に要求してみます。
上のほうに水色の空を描画できますか?
もちろんです。ゲーム画面の上部に水色の空を描画するには、draw()関数に次のコードを追加します。
game.js:
function draw() {
// 水色の空を描画
ctx.beginPath();
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height / 2);
ctx.fillStyle = 'lightblue';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 以下、以前のコードを続ける (雨粒、プレイヤー、スコアの描画)
}
これで、ゲーム画面の上半分に水色の空が描画されます。
半分が空だと微妙なので3分の1に修正しましたが空が完成しました。
更に背景をデザインする
更に要求してみます。
空に白い雲が欲しいです
空に白い雲を描画するために、drawCloud()関数を作成し、draw()関数内で呼び出します。
game.js:
function drawCloud(x, y, size) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, size, 0, Math.PI * 2);
ctx.arc(x + size, y, size, 0, Math.PI * 2);
ctx.arc(x + size / 2, y - size / 2, size, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function draw() {
// 水色の空を描画
ctx.beginPath();
ctx.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height / 2);
ctx.fillStyle = 'lightblue';
ctx.fill();
ctx.closePath();
// 白い雲を描画
drawCloud(50, 50, 20);
drawCloud(200, 30, 25);
drawCloud(350, 70, 30);
// 以下、以前のコードを続ける (雨粒、プレイヤー、スコアの描画)
}
drawCloud()関数は、指定された座標とサイズで白い雲を描画します。draw()関数内で、drawCloud()関数を複数回呼び出して、異なる位置とサイズの雲を描画しています。これで、空に白い雲が表示されます。
悪くない!!!
無茶ぶりで機能追加していく。
バリアを実装する
では無茶ぶりをしてみましょう
30秒に1回傘型のバリアを展開して、無敵状態になれるボタンを実装したいです。
傘型のバリアを展開し、30秒ごとに無敵状態になれる機能を実装するには、以下の手順を実行します。
ボタンをHTMLに追加します。
バリアの状態を管理するための変数を追加します。
バリアを描画する関数を追加します。
ボタンがクリックされたときにバリアを展開し、30秒後に無敵状態を解除する処理を追加します。
雨粒とプレイヤーの衝突判定で、バリアが展開されている場合は無敵状態にする処理を追加します。
index.html:
<button id="barrierButton">バリアを展開</button>
game.js:
// バリアの状態を管理する変数を追加
let barrierActive = false;
let barrierTimeout = null;
// バリアを描画する関数を追加
function drawBarrier() {
if (barrierActive) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 2, player.width * 1.5, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = 'blue';
ctx.lineWidth = 5;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
}
// ボタンがクリックされたときの処理を追加
document.getElementById('barrierButton').addEventListener('click', () => {
// 既にバリアが展開されている場合は何もしない
if (barrierActive) return;
// バリアを展開し、30秒後に無敵状態を解除
barrierActive = true;
clearTimeout(barrierTimeout);
barrierTimeout = setTimeout(() => {
barrierActive = false;
}, 30 * 1000);
});
// 雨粒とプレイヤーの衝突判定で、バリアが展開されている場合は無敵状態にする
function checkRainDropCollision() {
// ...
if (distance < dropRadius + playerRadius && !barrierActive) {
// ...
}
}
// draw()関数内で、バリアを描画
function draw() {
// ...
drawBarrier();
// ...
}
これで、バリアを展開するボタンが表示され、クリックすると30秒間無敵状態になります。バリアが展開されている間は、雨粒とプレイヤーの衝突が無効になります。
エラーで動かない
エラーメッセージをそのままぶん投げます。
Uncaught TypeError: Cannot read properties of null (reading 'addEventListener')
指摘しすぎたのか?だんだん開き直ってきましたね。
このエラーは、getElementById()で指定したIDの要素が見つからない場合に発生します。この問題は、HTMLの要素がまだ読み込まれていない状態でJavaScriptが実行されていることが原因です。
この問題を解決するには、window.onloadイベントを使用して、ページの読み込みが完了した後にイベントリスナーを追加します。
game.js:
// ボタンがクリックされたときの処理を追加
window.onload = () => {
document.getElementById('barrierButton').addEventListener('click', () => {
// 既にバリアが展開されている場合は何もしない
if (barrierActive) return;
// バリアを展開し、30秒後に無敵状態を解除
barrierActive = true;
clearTimeout(barrierTimeout);
barrierTimeout = setTimeout(() => {
barrierActive = false;
}, 30 * 1000);
});
};
この変更により、ページの読み込みが完了してからイベントリスナーが追加され、エラーが解決されるはずです。
エラーは解消したが、バリアが思っていた動きと違う。
バリアは展開するようになりましたが、当たり判定が生きてるので
雨にあたったら死んでしまいます。
クレームをいれてみます。
バリアをはれるようになりましたが、雨に触れるとゲームオーバーになってしまいます
すみません、衝突判定の部分でバリアが有効である場合に考慮されていないことが原因のようです。checkRainDropCollision()関数の条件を修正して、バリアが展開されている場合は衝突が無効になるようにしましょう。
game.js:
function checkRainDropCollision() {
rainDrops.forEach((drop) => {
const dx = drop.x - (player.x + player.width / 2);
const dy = drop.y - (player.y + player.height / 2);
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
const dropRadius = drop.width / 2;
const playerRadius = player.width / 2;
// 雨粒とプレイヤーが衝突し、バリアが展開されていない場合
if (distance < dropRadius + playerRadius && !barrierActive) {
gameOver = true;
}
});
}
上記のコードのように、!barrierActiveを条件文に追加することで、バリアが展開されている場合は衝突が無効になります。これで、バリアが展開されている間はゲームオーバーにならないはずです。
修正してもバリアが思っていた動きと違う。
バグが直ってない・・・
再度クレーム
バリアを展開しても雨に触れるとゲームオーバーになってしまいます
申し訳ありません。checkRainDropCollision()関数が正しく修正されていない可能性があります。ゲームの残りの部分との整合性を確認して、以下の修正を試してください。
game.js:
function checkRainDropCollision() {
rainDrops.forEach((drop) => {
const dx = drop.x - (player.x + player.width / 2);
const dy = drop.y - (player.y + player.height / 2);
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
const dropRadius = drop.width / 2;
const playerRadius = player.width / 2;
// 雨粒とプレイヤーが衝突し、バリアが展開されていない場合
if (distance < dropRadius + playerRadius && !barrierActive) {
// ゲームオーバー処理を呼び出す
// 例: gameOver = true; または、関数を呼び出す
// あなたのゲームで使用されているゲームオーバー処理に置き換えてください。
gameOver = true;
}
});
}
// draw()関数内で、バリアを描画
function draw() {
// ...
drawBarrier();
// ...
}
この修正により、バリアが展開されている間は雨粒とプレイヤーの衝突が無効になり、ゲームオーバーにならないはずです。 ゲームオーバーに関連する処理が他にもある場合は、それらの処理でもバリアが有効であることを確認してください。
それでも直らないのでソースコード全文を読み直してもらう
ソースコードを全文投げて再度クレーム
ダメです。ゲームオーバーになってしまいます。
let difficulty = 1;
const difficultyInterval = 10000; // 難易度が上がる間隔(ミリ秒)
const gameOverModal = document.getElementById('gameOverModal');
以下、略。
すみません、私が提供したコードでは問題が解決できていないようです。checkCollision() 関数でバリアが有効かどうかを確認していないため、バリアが有効であってもゲームオーバーになってしまっています。
以下のように、checkCollision()関数内でバリアが有効でない場合にのみゲームオーバーになるように修正してみてください。
game.js:
function checkCollision() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
if (player.x < raindrop.x + raindrop.width &&
player.x + player.width > raindrop.x &&
player.y < raindrop.y + raindrop.height &&
player.y + player.height > raindrop.y) {
// バリアが展開されていない場合にのみゲームオーバー処理を呼び出す
if (!barrierActive) {
gameOver();
return;
}
}
}
}
これで、バリアが展開されている間は雨粒に触れてもゲームオーバーにならないはずです。
バリアが動くようになりました。
・・・がちょっと思ってたのと違う。 一回当たったら壊れるようにしたい。
バリアに被弾した後もバリアが残るので不老不死問題
再度、修正依頼
バリアで一度身を守ったら、バリアが消えてしまうようにしたいです。
バリアが一度身を守ったら消えるようにするには、衝突が検出された場合にバリアを無効にする処理を追加します。checkCollision() 関数内で、衝突を検出した際にバリアが有効であれば、バリアを無効にして clearTimeout() を使用してタイマーをクリアします。
game.js:
function checkCollision() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
if (player.x < raindrop.x + raindrop.width &&
player.x + player.width > raindrop.x &&
player.y < raindrop.y + raindrop.height &&
player.y + player.height > raindrop.y) {
if (barrierActive) {
// バリアが展開されている場合、バリアを無効にし、タイマーをクリア
barrierActive = false;
clearTimeout(barrierTimeout);
} else {
// バリアが展開されていない場合にのみゲームオーバー処理を呼び出す
gameOver();
return;
}
}
}
}
この変更により、バリアが一度雨粒によって身を守った後、バリアが消えるようになります。バリアを再度展開するには、バリアボタンを再度クリックする必要があります。
バリアが解除されたあとに貫通した雨に被弾して死んでしまう問題
バリアで身を守った後に
貫通した雨が飛んでくるので死んでしまいます。
再度、修正依頼
バリアが消えたあと3秒ほど無敵になるようにしてほしいです
バリアが消えた後、3秒間無敵になるようにするには、新しい変数を作成して無敵状態を管理し、checkCollision()関数でその状態を考慮します。また、setTimeout()を使用して無敵状態を解除するタイマーを設定します。
game.js:
// 無敵状態を管理する変数を追加
let invincible = false;
let invincibleTimeout = null;
function checkCollision() {
for (let i = 0; i < raindrops.length; i++) {
let raindrop = raindrops[i];
if (player.x < raindrop.x + raindrop.width &&
player.x + player.width > raindrop.x &&
player.y < raindrop.y + raindrop.height &&
player.y + player.height > raindrop.y) {
if (barrierActive) {
// バリアが展開されている場合、バリアを無効にし、タイマーをクリア
barrierActive = false;
clearTimeout(barrierTimeout);
// 3秒間無敵状態にする
invincible = true;
clearTimeout(invincibleTimeout);
invincibleTimeout = setTimeout(() => {
invincible = false;
}, 3 * 1000);
} else if (!invincible) {
// バリアが展開されておらず、無敵状態でもない場合にのみゲームオーバー処理を呼び出す
gameOver();
return;
}
}
}
}
この変更により、バリアが消えた後、3秒間無敵状態になります。無敵状態では、雨粒に触れてもゲームオーバーになりません。3秒後、無敵状態が解除され、再び雨粒に触れるとゲームオーバーになります。
バリアがバリアとして機能するように
ほぼ期待通りの動きです。
バリアの装飾を行う
バリアボタンが無限に使えてしまうのと、バリアボタンの位置
バリアの色が気になります。
バリアボタンの位置を修正
再度、修正依頼
バリア展開ボタンを下に表示したいです。修正した部分に★をつけてください。
以下のコードでは、「バリア展開ボタン」をゲームコンテナ内に移動し、ゲームコンテナの下部に表示されるように修正しました。
修正した部分に★印を付けています。
★index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>雨を避けるゲーム</title>
<link rel="stylesheet" href="styles.css">
</head>
<!-- ... -->
<body>
<div class="game-container">
<p id="score">Score: 0</p>
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<div id="gameOverModal" class="modal">
<div class="modal-content">
<h2>ゲームオーバー</h2>
<button id="restartButton">もう一度プレイ</button>
</div>
</div>
★ <button id="barrierButton">バリアを展開</button>
</div>
<script src="game.js"></script>
</body>
<!-- ... -->
</html>
★styles.css
body, html {
height: 100%;
margin: 0;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: #f0f0f0;
}
.game-container {
flex-direction: column; /* 追加 */
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: #fff;
box-shadow: 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.1);
padding: 20px;
border-radius: 5px;
}
canvas {
border: 1px solid black;
}
.score {
margin-bottom: 10px; /* 追加 */
}
.modal {
display: none;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
z-index: 10;
}
.modal-content {
background-color: #fff;
padding: 20px;
margin: 20% auto;
width: 50%;
text-align: center;
border-radius: 5px;
box-shadow: 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
button {
background-color: #4caf50;
border: none;
color: white;
padding: 10px 20px;
text-align: center;
text-decoration: none;
display: inline-block;
font-size: 16px;
margin: 10px 2px;
cursor: pointer;
border-radius: 5px;
}
★ .barrier-button-container {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
width: 100%;
margin-top: 10px;
}
この変更により、「バリア展開ボタン」がゲームコンテナの下部に表示されるようになります。他のコードはそのままで問題ありません。
バリアボタンを無限に使えないように修正
再度、修正依頼
バリア展開ボタンは一度押したら、30秒間グレーアウトして押せないようにしたいです
バリア展開ボタンを30秒間グレーアウトして押せないようにするには、JavaScriptのsetTimeout関数を使ってバリア展開ボタンのdisabled属性を30秒後に解除します。
以下のコードでは、バリア展開ボタンがクリックされたときに、30秒間グレーアウトされて押せなくなります。修正した部分に★印を付けています。
★game.js
// ボタンがクリックされたときの処理を追加
window.onload = () => {
const barrierButton = document.getElementById('barrierButton'); // ★ 追加
barrierButton.addEventListener('click', () => {
// 既にバリアが展開されている場合は何もしない
if (barrierActive) return;
// バリアを展開し、30秒後に無敵状態を解除
barrierActive = true;
clearTimeout(barrierTimeout);
barrierTimeout = setTimeout(() => {
barrierActive = false;
}, 30 * 1000);
// ★ バリア展開ボタンを30秒間グレーアウトして押せなくする
barrierButton.disabled = true;
setTimeout(() => {
barrierButton.disabled = false;
}, 30 * 1000);
});
};
これで、バリア展開ボタンがクリックされた後、30秒間グレーアウトされて押せなくなります。30秒後には再び押せるようになります。
ボタンの色をグレーにする処理が抜けているので指摘します。
再度、修正依頼
ボタンをグレーアウトしている間は、ボタンの色もグレーにしたいです。
ボタンの色をグレーアウトしている間にグレーに変更するには、CSSとJavaScriptを使ってボタンのスタイルを変更します。
以下のコードでは、バリア展開ボタンがクリックされたときに、30秒間ボタンの色がグレーになります。修正した部分に★印を付けています。
★styles.css
/* ★ 追加 */
button.disabled {
background-color: #a0a0a0;
cursor: not-allowed;
}
★game.js
// ボタンがクリックされたときの処理を追加
window.onload = () => {
const barrierButton = document.getElementById('barrierButton');
barrierButton.addEventListener('click', () => {
// 既にバリアが展開されている場合は何もしない
if (barrierActive) return;
// バリアを展開し、30秒後に無敵状態を解除
barrierActive = true;
clearTimeout(barrierTimeout);
barrierTimeout = setTimeout(() => {
barrierActive = false;
}, 30 * 1000);
// バリア展開ボタンを30秒間グレーアウトして押せなくする
barrierButton.disabled = true;
// ★ バリア展開ボタンの色を30秒間グレーにする
barrierButton.classList.add('disabled');
setTimeout(() => {
barrierButton.disabled = false;
barrierButton.classList.remove('disabled'); // ★ 追加
}, 30 * 1000);
});
};
これで、バリア展開ボタンがクリックされた後、30秒間ボタンの色がグレーになります。30秒後には再び元の色に戻ります。
バリアを黄色くする
ついでにバリアの色を黄色くしてもらいます。
バリアの色を黄色くしてください。
バリアの色を黄色に変更するには、game.js内のdrawBarrier()関数でバリアの色を設定する部分を修正します。以下のように変更してください。
// バリアを描画する関数を追加
function drawBarrier() {
if (barrierActive) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(player.x + player.width / 2, player.y + player.height / 2, player.width * 1.5, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = 'yellow'; // ここを 'yellow' に変更
ctx.lineWidth = 5;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
}
これでバリアの色が黄色に変更されます。
ウィンドウの外側に逃げると無敵になる不具合を修正
バリアのテストのときに便利だったので
残していた不具合を修正しました。
※ゲームオーバー後にスコアが加算され続ける不具合もあるのですが、人手で直すと楽勝なんですがChatGPTに任せるとちょっと複雑なので放置しています。 ごめんなさい。
ついでにバリアの色を黄色くしてもらいます。
ウィンドウ外にキャラを移動させると無敵になってしまう不具合を直してください
キャラクターがウィンドウ外に移動できることが問題のようです。キャラクターがウィンドウ外に移動できないようにするために、キャラクターの移動範囲を制限することができます。handleInput関数を以下のように修正してください。
function handleInput() {
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (e.key === 'ArrowLeft' && player.x - player.speed >= 0) {
player.x -= player.speed;
} else if (e.key === 'ArrowRight' && player.x + player.width + player.speed <= canvas.width) {
player.x += player.speed;
}
});
}
これにより、キャラクターがウィンドウの外に移動することができなくなります。また、キャラクターがウィンドウの外に移動できなくなるため、無敵状態になる不具合も解決されるはずです。
完成
完成★
追記 (消してしまったチャット履歴の思い出し と 改良開発)
お友達に見せたら「スマホで遊べないやん」と言われてしまったので
スマホでも遊べるように改良開発を依頼してみました。
ソースコードの思い出し
open-aiプラグインを使用して、VSCode上でChatGPTに指示を出していましたが
この方法だと過去のChatGPTとのやりとりの履歴を消してしまうと履歴が見れなくなってしまうので
追加実装が困難です。
そこで過去のコードを思い出させるところからのスタートです。
この作戦は他人が作ったソースコードの改良開発を行うときにも使えます。
思い出しはコード量に依存してトークンを消費するので
トークン数の消費が激しく、限度に達してしまいやすいです。
限界点に達するとChatGptが動作しなくなるので、以下のように依頼します。
以下のソースコードを読んで内容を理解できたらyesとだけ答えて下さい。
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="U・・・以下、略
yes
以下のソースコードを読んで内容を理解できたらyesとだけ答えて下さい。
game.js
let difficulty = 1;
const difficulty・・・以下、略
yes
以下のソースコードを読んで内容を理解できたらyesとだけ答えて下さい。
style.css
body, html {
height: 100%;
margin: 0; ・・・以下、略
yes
これで思い出し完了です。
3つのソースコードの全文をいきなりなげつけて
改良開発の依頼までするとトークン数オーバーになりますが、この手を使うと4000トークン前後でいけます。
率直に改良開発を依頼してみる
現状はキーボードの左右キーのみで操作できますが
それではスマートフォンで操作できません。
スマートフォンで操作できるように
バリア展開ボタンの左に「左移動ボタン」を、右に「右移動ボタン」を実装してください。
左移動ボタンを押している間は左に移動し、右移動を押している間は右に移動するようにしてください。
以下の手順でスマートフォンで操作できるように実装します。
1. index.htmlに左移動ボタンと右移動ボタンを追加します。
<!-- 既存のバリアボタンの前に追加 -->
<button id="moveLeftButton">左に移動</button>
<!-- 既存のバリアボタンの後に追加 -->
<button id="moveRightButton">右に移動</button>
2. game.jsに左移動ボタンと右移動ボタンのイベントリスナを追加します。
const moveLeftButton = document.getElementById('moveLeftButton');
const moveRightButton = document.getElementById('moveRightButton');
moveLeftButton.addEventListener('touchstart', () => {
player.movingLeft = true;
});
moveLeftButton.addEventListener('touchend', () => {
player.movingLeft = false;
});
moveRightButton.addEventListener('touchstart', () => {
player.movingRight = true;
});
moveRightButton.addEventListener('touchend', () => {
player.movingRight = false;
});
3. game.jsのhandleInput()関数に以下のコードを追加して、左右移動ボタンを押している間、プレイヤーが移動するようにします。
function handleInput() {
// 既存のキーボードイベントリスナのコードはそのままにしておく
// 新しく追加
if (player.movingLeft && player.x - player.speed >= 0) {
player.x -= player.speed;
} else if (player.movingRight && player.x + player.width + player.speed <= canvas.width) {
player.x += player.speed;
}
}
これでスマートフォンで左移動ボタンと右移動ボタンを押している間、プレイヤーが移動するようになります。
ボタンは追加されたけど動けずゲームオーバーになってしまう。。
バグの修正依頼
ボタンを押しても反応しないです
すみません。ミスがありました。handleInput() 関数ではなく、draw() 関数の中でプレイヤーの移動を処理する必要があります。以下の手順で修正します。
1. game.js の handleInput() 関数から以下のコードを削除します。
if (player.movingLeft && player.x - player.speed >= 0) {
player.x -= player.speed;
} else if (player.movingRight && player.x + player.width + player.speed <= canvas.width) {
player.x += player.speed;
}
2. game.js の draw() 関数内に、画面の更新前にプレイヤーの移動を処理するコードを追加します。
function draw() {
// 以下を追加
if (player.movingLeft && player.x - player.speed >= 0) {
player.x -= player.speed;
} else if (player.movingRight && player.x + player.width + player.speed <= canvas.width) {
player.x += player.speed;
}
// 既存のコードを続ける (画面のクリア、プレイヤーや雨粒の描画など)
// ...
}
これで、左移動ボタンと右移動ボタンを押している間、プレイヤーが移動するようになります。
スマホでも操作できるようになった
移動が速すぎる気がするけど、ま いっか。
ただ・・・ 指でタップしたときには反応するんですが、マウスでクリックしたときに動きません。
たしかにスマホでも動かせるようにしたいとしかお願いしていないので
PCで操作できなくても仕様的には問題ありませんが、使う側としては違和感があります。
ここで大事だと思ったのは、依頼の出し方ですね。
「スマホでも操作できるようにボタンをつけたい」といった趣旨のお願いをしたので、PCで操作できなくても当然です。
人間に同じような依頼をして、同じ結果になったときに動きを指摘しても返ってくる言葉は『仕様です。』ですよね。
明らかに依頼する側(自分)のミスです。
っというわけで修正を依頼します。
左右に移動するボタンはPCでクリックしたときにも動作するようにしてください
以下のソースコードをgame.jsに追加することで、左右に移動するボタンがPCでクリックしたときにも動作するようになります。
moveLeftButton.addEventListener('mousedown', () => {
player.movingLeft = true;
});
moveLeftButton.addEventListener('mouseup', () => {
player.movingLeft = false;
});
moveRightButton.addEventListener('mousedown', () => {
player.movingRight = true;
});
moveRightButton.addEventListener('mouseup', () => {
player.movingRight = false;
});
これで、左右の移動ボタンがPCでクリックされたときにもプレイヤーが移動するようになります。
依頼した側(自分)のミスですが、文句一つ言わず直してくれた。
ただスマホで実際動かすと
連続タップで画面が拡大してしまったり等、非常に操作しづらいので
レスポンシブ対応できないか依頼してみます。
スマホで開いたときに画面が動かないように固定したいです。
また、<h1>がはみ出ないようにしたいです。
以下のCSSをstyle.cssに追加してください。これにより、スマホで開いたときに画面が動かないように固定され、<h1>がはみ出さないようになります。
/* 追加: スマホ向けのスタイル */
@media screen and (max-width: 480px) {
.game-container {
max-width: 100%;
overflow: auto;
}
h1 {
font-size: 18px;
word-wrap: break-word;
}
/* 以下のスタイルで画面が動かないように固定されます */
body {
overflow: hidden;
}
}
このCSSコードは、メディアクエリを使用して、スマホ向けのスタイルを適用しています。画面幅が480px以下の場合に、.game-containerの最大幅を100%にし、h1のフォントサイズを18pxにし、word-wrapプロパティを使用してはみ出さないようにしています。また、body要素にoverflow:hiddenを適用することで、画面が動かないように固定されます。
たしかに画面の拡大縮小等は防げるようになったが画面が崩れる。
スマホで開いたときに画面が動いたり、画面が小さなスマホで見たときにデザインが崩れないように固定したいです。
また、<h1>がはみ出ないようにしたいです。
以下のCSSをstyle.cssに追加し、index.htmlのcanvas要素を変更してください。これにより、gameCanvasの画面サイズとボタンが画面サイズに応じてリサイズされます。
style.cssに以下のCSSを追加:
/* 追加: スマホ向けのスタイル */
@media screen and (max-width: 480px) {
.game-container {
width: 90%;
}
h1 {
font-size: 18px;
word-wrap: break-word;
}
canvas {
width: 100%;
height: auto;
}
button {
padding: 8px 16px;
font-size: 14px;
margin: 5px 2px;
}
.controls {
flex-direction: column;
}
.modal-content {
width: 80%;
}
/* 以下のスタイルで画面が動かないように固定されます */
body {
overflow: hidden;
}
}
index.htmlのcanvas要素を以下のように変更:
<canvas id="gameCanvas" width="480" height="320" style="width: 100%; height: auto;"></canvas>
このCSSコードは、メディアクエリを使用して、スマホ向けのスタイルを適用しています。画面幅が480px以下の場合に、.game-containerの幅を90%にし、h1のフォントサイズを18pxにし、word-wrapプロパティを使用してはみ出さないようにしています。また、canvas要素の幅を100%にし、高さを自動で調整するように設定しています。さらに、ボタンのパディング、フォントサイズ、マージンを調整し、.controlsクラスにflex-direction: columnを適用して、ボタンを縦方向に並べます。最後に、.modal-contentの幅を80%に設定し、メインウィンドウがはみ出さないようにします。最後に、body要素にoverflow:hiddenを適用することで、画面が動かないように固定されます。
画面が小さなスマホでも崩れないようになった。
ただ、操作しているとダブルタップで画面が拡大されたりして
操作しにくいです。
ダブルタップやピンチで画面が拡大しないように固定できませんか?
画面の拡大を防ぐには、index.htmlの<head>要素内に<meta>タグを追加して、ビューポートの設定を変更します。以下のコードを<head>要素内に追加してください。
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
この<meta>タグは、ビューポートの幅をデバイスの幅に設定し、初期の拡大率を1.0に設定します。また、最大の拡大率を1.0に設定し、ユーザーが画面を拡大できないようにします。
index.htmlの<head>要素は、以下のようになります。
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
<title>Game</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
これで、ダブルタップやピンチによる画面の拡大が防がれます。
iPhoneでは改善されないので再び修正依頼
iPhoneでテストしていますが拡大できてしまいます
申し訳ありません。iOSデバイスでは、画面の拡大を防ぐために、追加のJavaScriptコードが必要です。index.htmlに以下の<script>タグを追加してください。これにより、ダブルタップによる拡大が無効になります。
index.htmlの</body>タグの前に、以下のコードを追加してください。
<script>
document.addEventListener('touchmove', function (event) {
if (event.scale !== 1) {
event.preventDefault();
}
}, { passive: false });
</script>
このJavaScriptコードは、touchmoveイベントを監視し、イベントのスケールが1以外の場合(つまり、ピンチによる拡大が発生した場合)、イベントをキャンセルして拡大を防ぎます。
これで、iPhoneやその他のiOSデバイスでも、ダブルタップやピンチによる画面の拡大が防がれるはずです。
iPhoneではボタンのダブルタップで拡大縮小が発生するので更に修正依頼
空白のダブルタップでは拡大縮小を防げるようになりましたが
ボタンをダブルタップすると拡大してしまいます
ボタンでのダブルタップによる拡大を防ぐには、以下のJavaScriptコードをindex.htmlに追加してください。これにより、ボタン要素でのダブルタップが無効になります。
index.htmlの</body>タグの前に、以下のコードを追加してください。
<script>
// Disable double-tap zoom on buttons
document.querySelectorAll('button').forEach(function(button) {
button.addEventListener('touchstart', function(event) {
event.preventDefault();
}, { passive: false });
});
</script>
このJavaScriptコードは、すべてのボタン要素に対して、touchstartイベントリスナーを追加します。イベントが発生した場合、イベントをキャンセルしてダブルタップによる拡大を防ぎます。
これで、ボタンをダブルタップしても画面が拡大されないようになります。ただし、この方法ではボタンのタップイベントが完全に無効になるため、代わりに以下のようにタップイベントを処理する必要があります。
<script>
// Disable double-tap zoom on buttons
document.querySelectorAll('button').forEach(function(button) {
let lastTouchTime = 0;
button.addEventListener('touchstart', function(event) {
const now = Date.now();
if (now - lastTouchTime < 500) {
event.preventDefault();
}
lastTouchTime = now;
}, { passive: false });
});
</script>
これで、ボタンをダブルタップしても画面が拡大されないようになり、ボタンのタップイベントも適切に処理されます。
iOSでテストするとバグ修正の沼にハマる。
PCで右クリックしたり
iOSで画面を長押ししたりすると、右クリックメニューが出て操作しづらいです
右クリックメニューや長押しによるコンテキストメニューを無効にするには、JavaScriptコードを使用してcontextmenuイベントをキャンセルします。
index.htmlの</body>タグの前に、以下のコードを追加してください。
<script>
// Disable right-click context menu
document.addEventListener('contextmenu', function(event) {
event.preventDefault();
}, false);
// Disable long-press context menu on iOS devices
document.addEventListener('touchstart', function(event) {
event.target.style.webkitTouchCallout = 'none';
}, false);
</script>
このJavaScriptコードは、contextmenuイベントリスナーを追加し、イベントが発生した場合にイベントをキャンセルして右クリックメニューを無効にします。また、touchstartイベントリスナーを追加し、イベントが発生した場合に対象要素のwebkitTouchCalloutスタイルをnoneに設定して、iOSデバイスでの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。
これで、PCでの右クリックやiOSデバイスでの画面の長押しによるコンテキストメニューが表示されなくなり、操作がしやすくなります。
改善されない・・・
再度修正依頼。
iOSでは改善されません
申し訳ありません。iOSデバイスでは、長押しによるコンテキストメニューを無効にするために、CSSを使用して全体のスタイルを変更する必要があります。
以下のCSSをプロジェクトの既存のCSSファイルに追加するか、index.htmlの<head>要素内に<style>タグを追加してください。
/* Disable long-press context menu on iOS devices */
body {
-webkit-touch-callout: none;
}
このCSSルールは、body要素に対して-webkit-touch-calloutプロパティをnoneに設定し、iOSデバイスでの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。
これで、iOSデバイスでも長押しによるコンテキストメニューが表示されなくなり、操作がしやすくなるはずです。
改善されない・・・
再度修正依頼。
改善されません。
ボタンの長押しで出てきます
申し訳ありません。iOSデバイスでは、長押しによるコンテキストメニューを無効にするために、CSSを使用して全体のスタイルを変更する必要があります。
以下のCSSをプロジェクトの既存のCSSファイルに追加するか、index.htmlの<head>要素内に<style>タグを追加してください。
/* Disable long-press context menu on iOS devices */
body {
-webkit-touch-callout: none;
}
このCSSルールは、body要素に対して-webkit-touch-calloutプロパティをnoneに設定し、iOSデバイスでの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。
これで、iOSデバイスでも長押しによるコンテキストメニューが表示されなくなり、操作がしやすくなるはずです。
改善されない・・・
再度修正依頼。
iOSでは改善されません
ボタン要素に対して長押しによるコンテキストメニューを無効にするには、以下のCSSをプロジェクトの既存のCSSファイルに追加するか、index.htmlの<head>要素内に<style>タグを追加してください。
/* Disable long-press context menu on buttons for iOS devices */
button {
-webkit-touch-callout: none;
}
このCSSルールは、button要素に対して-webkit-touch-calloutプロパティをnoneに設定し、iOSデバイスでのボタンの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。
これで、iOSデバイスでボタンを長押ししてもコンテキストメニューが表示されなくなり、操作がしやすくなるはずです。
改善されない・・・
再度修正依頼。
改善されません
申し訳ありません。iOSデバイスでボタンの長押しによるコンテキストメニューを無効にするには、以下のJavaScriptコードをindex.htmlに追加してください。
index.htmlの</body>タグの前に、以下のコードを追加してください。
<script>
// Disable long-press context menu on buttons for iOS devices
document.querySelectorAll('button').forEach(function(button) {
button.addEventListener('touchstart', function(event) {
event.target.style.webkitUserSelect = 'none';
}, false);
});
</script>
このJavaScriptコードは、すべてのボタン要素に対してtouchstartイベントリスナーを追加します。イベントが発生した場合、対象要素のwebkitUserSelectスタイルをnoneに設定して、iOSデバイスでの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。これにより、ボタンの通常のタップイベントは影響を受けず、長押しによるコンテキストメニューだけが無効になります
絶妙に改善されない・・・
再度修正依頼。
空白の長押しでコンテキストメニューが出てきます
空白部分の長押しによるコンテキストメニューを無効にすることができます。以下のJavaScriptコードをindex.htmlの</body>タグの前に追加してください。
<script>
// Disable long-press context menu on the entire page for iOS devices
document.addEventListener('touchstart', function(event) {
event.target.style.webkitUserSelect = 'none';
}, false);
</script>
このJavaScriptコードは、ドキュメント全体に対してtouchstartイベントリスナーを追加します。イベントが発生した場合、対象要素のwebkitUserSelectスタイルをnoneに設定して、iOSデバイスでの長押しによるコンテキストメニューを無効にします。
これで、iOSデバイスで空白部分を長押ししてもコンテキストメニューが表示されなくなり、操作がしやすくなるはずです。ただし、この方法ではテキストの選択も無効になるため、必要に応じて選択可能なテキストを持つ要素に対して-webkit-user-selectプロパティをtextに設定してください。
絶妙に改善されない・・・
再度修正依頼。
iOSでgameCanvasを連打してるとたまに画面が拡大したり縮小したりします
ピンチ拡大・縮小を無効にするには、以下のJavaScriptコードをindex.htmlの</body>タグの前に追加してください。
<script>
// Disable pinch-zoom on iOS devices
document.addEventListener('touchmove', function(event) {
if (event.scale !== 1) {
event.preventDefault();
}
}, { passive: false });
</script>
このJavaScriptコードは、ドキュメント全体に対してtouchmoveイベントリスナーを追加します。イベントが発生した場合、event.scaleプロパティをチェックして、1(拡大・縮小操作がない場合)でない場合はイベントをキャンセルしてピンチ拡大・縮小を無効にします。
これで、iOSデバイスでgameCanvasを連打しても画面が拡大・縮小されなくなるはずです。ただし、この方法では他のタッチ操作にも影響を与える可能性がありますので、注意してください。
絶妙に改善されない・・・
時間があるときに自分で直します><