UnityでGradientクラスのインスタンスからカラーランプテクスチャをランタイムで生成して、シェーダーで利用するまでの方法です。
Gradientのグラデーションをインスペクターから設定し、CreateTexture
でGradientからテクスチャを生成しています。
テクスチャはx方向にグラデーションになるようにしています。
GradientTextureTest
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class GradientTextureTest : MonoBehaviour {
[SerializeField] private Gradient gradient;
private void Awake()
{
Material material = new Material(Shader.Find("Custom/Gradient"));
material.SetTexture("_GradientTex", CreateTexture());
GetComponent<Renderer>().material = material;
}
private Texture2D CreateTexture()
{
Texture2D texture = new Texture2D(128, 1);
for (int h = 0; h < texture.height; h++)
{
for (int w = 0; w < texture.width; w++)
{
texture.SetPixel(w, h, gradient.Evaluate((float)w / texture.width));
}
}
texture.Apply();
texture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
return texture;
}
}
使用したシェーダーです。法線と_Dir
で指定した方向の角度に応じてテクスチャをサンプリングしています。
Shader "Custom/Gradient"
{
Properties
{
_GradientTex ("Gradient Texture", 2D) = "white" {}
_Dir ("Direction", Vector) = (0, 1, 0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
sampler2D _GradientTex;
float3 _Dir;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 normal = normalize(i.normal);
float3 dir = normalize(_Dir);
float3 col = tex2D(_GradientTex, float2(dot(normal, dir) * 0.5+ 0.5, 0));
return fixed4(col, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
Sphereメッシュに使用するとこんな感じになります。