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UnityとUnrealEngineのSequence機能をさわり比べ

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この記事はUnity Advent Calendar 2023の21日目 の記事です。

仕事でUnityを使う機会が出てきそうな為、学習し直しも兼ねてQita記事を書きます。
私自身は、普段の業務では、UnrealEngineを使用している為、ゲームエンジンの機能的な違いも比較しながら、さわっていきました。

目標

今回、目標とした事は以下の項目です。下の二つは時間が足りず検証する事ができませんでした。

  • Unityの最新環境で実際に触ってみる
  • Timeline / Sequenceをさわってみる
  • レンダリングまで行ってみる
  • AnimeToolBoxをさわってみる(※できたら)
  • ポストプロセスかけてレンダリングしてみる(※できたら)

確認環境

Windows 11 Home
Unity 2023.2.3f1

参考にしたサイト

こちらの荒川さんと林さんの動画を参考にしました。

躓いた点

  • 一つ目が、用語です。当然ですが、UnrealEngineとは同じ意味で同じ単語ではない為、さわってみて、『これは○○に相当する』という手探りな理解の仕方になった為、レンダリングするだけでも、時間が取られました。

  • 二つ目が、キャラや背景のアセットの置き方です。UnrealEngineだと、直接Sequenceに配置していましたが(オブジェクトをSequeceに置くことがトラックとして管理される)、カテゴリごとに、必要なオブジェクトを配置していく工程は、何度か動画を見直しました。逆に言えば、最初から管理できる仕組みをUnityが提供している為、誰が作業しても見やすくまとめられる形になるかと思います。

  • 三つ目が、トラック周りです。UnrealEngineとは違い、Unityの場合だと、ユニティちゃんを走らせるアニメーションをレンダリングするだけでも、3段階くらい階層が深くなってしまった為、管理はしやすいが、理解するまでに時間がかかりました。また、Sequenceについても、UnrealEngineでは、『レベル』『レベルシーケンサ』が別管理になっていますが、UnityではScene内にSequenceが管理(依存)している点も大きく違っていました。

UnrealEngineだと、『シーン』と『Sequence』が別管理されている為、『シーン』や『Sequence』を別のシーンや別のSequenceで使うという事も出来ます。
基本的には、1:1の関係となって運用されます。

良かった点

3D人などを見ていて、『こういう機能はUEには無いかな』っと思う事もいくつかありますが、実際にさわってみて思うところもありました。

  • RecorderClipの出力できる形式が豊富。特に、『FBX』や『Alembic』で出力できるのなら、DCCツールにも持っていけそうだなと思いました。(※UnrealEngineでFBXを出力できない訳ではない)
  • 『躓いた点』にも書きましたが、『Charcter』『FX』『Lithing』などカテゴリ分けして、オブジェクトの管理が整理されている点
  • プレイボタン押すだけで、レンダリングが開始される。UnrealEngineだと、『ムービーシーンキャプチャ』なり『Movie Render Queue』なり、専用のツールを立ち上げる必要がある為、『これだけレンダリングできるんだ!』と感心しました。
  • 情報が豊富。これはケースバイケースになりますが、エラーが出ても、エラーが文でそのままでググれば、情報が出てきて対処できた点はUnityユーザーが多いと感じます。
  • ユニティちゃん可愛いよね。気軽に使えるモデルを公式が用意してくれているのはとてもありがたいですね。Unityでテストする際は、SDのユニティちゃんを使ってたりします。

共通していた点

  • アセットストアへのアクセスは、どちらも同じくらいの利便性
  • ノーコードでレンダリングまで行けた
  • マーケットプレイスのアセットやサンプルプロジェクトの豊富さ(※単純に検証や調査に使いたいだけなら困ることはなかった)

今回気になった事を検証

正直、調査不足感は否めないところです。
『FBX』や『Alembic』が書き出せる事が分かった為、出力したファイルがUnrealEngineやDCCツールで読み出せるかテストしてみました。
結果として、3DSMax、UnrealEngineで、インポートはできるが、ユニティちゃんがアニメーションが入った形式でモデルを書きだせませんでした。
また、Alembicの場合は、3DSMax、UnrealEngineで、ジオメトリとアニメーションを持っていくことができましたが、マテリアアルは持っていけませんでした。

感想

せっかくなので、AnimeToolBoxをさわってみたいと思うので、タイミング見つけて、Qita記事を上げてきたいと思います。

試せていない事も結構あり、

  • DCCツールで書き出したカメラをインポートの仕方
  • カメラのTransformのSequence上での変え方
  • ポストプロセスを使用してレンダリング
  • AnimeToolBoxを利用したレンダリング
  • AnimeToolBoxは3D背景も行けるのか
  • 機能拡張(C#)でのレンダリングの制御のしやすさ / どこまで手を入れられるのか

など、気になる課題があります。
今回は、以上です。

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