前書き
一昔前のロボットたちが遠目でいっぱい爆発するときのエフェクトを作ってみました。
サンプルはGitHubに上げています。
https://github.com/eorfeorf/VFXGraphTest
環境
Unity 2020.3.14f1
High Definition RP 10.5.1
実装方法
VFX Graphでパーティクルを生成
Projectビューを右クリック -> Create
-> Vidual Effects
-> Visual Effect Graph
でグラフを生成できます。
最終的なVFX Graphの全体像です。(画像がデカいです)
Spawn
ConstantSpawnRate
ブロックを使用し、生成量を外部から変えられるようにしています。
Initialize Particle
パーティクル数のキャパシティ、座標、生存時間、スケールを設定しています。
スケールはすべて同じ大きさだと味がなかったので0.5~1.0倍の割合でバラつかせるようにしてます。
Update Particle
Set Color over Life
ブロックを使用し、生成から破棄までの色の変化を設定しています。
Set Color over Life
ブロックの中はHDRで、アルファをなくし、白→黄→赤に変化させています。
Output Particle Quad
ShaderGraph
にVFX Shader Graph
を設定することで独自のシェーダーを適用できます。
BlendMode
はAdditive
に設定していますが、見栄えが良ければ何でも良いです。
Tex0
は円形のテクスチャを設定しています。くり抜かれる前の円になります。
Color
はGet Attribute: color (Current)
ノードを使うことで、VFXGraph
内で設定した色をShaderGraph
に渡すことができます。
Threshold
は0~1の間でくり抜きを制御しています。1になるほどくり抜きが大きくなり、円→三日月→消滅のようになります。
Center Adjust
はくり抜きを行う位置を設定します。X,Y方向をランダムにすることにより、三日月状で消えたりします。 1
Smooth Edge
はくり抜きの速度に使っているSmoothstepのEdge1のパラメータになります。
ShaderGraphで円をくり抜く
Projectビューを右クリック -> Create
-> Shader
-> VFX Shader Graph
でグラフを生成できます。
最終的なVFX Shader Graphの全体像です。
くり抜く円を作る
distance(uv, float2(0.5, 0.5))
でテクスチャの幅いっぱいの円が表現ができるので、それをShaderGraphで書きました。
CenterAdjust
は円の中心をずらすパラメータです。
Step
ノードを使うことで円の大きさを変えることができます。
また、Smoothstep
ノードを使い、円を大きくするスピードを制御しています。
Step
ノードの値は内側が1なのでOne Minus
ノードを使用し、出力を反転することでAlpha
値が0
の円にします。
そして、円形のテクスチャをサンプルし、反転した値とかけることでくり抜きを行います。
これで円がくり抜かれる、爆風のようなアニメーションが出来上がりました。
色味を変更する
出来上がったものを見ても少し味気ないように思います。爆発したらもう少し光ってほしいです。
そういうことでPostProcessing
を使って加工します。
ブルームを使う
Hierarchyビューを右クリック -> Volume
-> Global Volume
を選択するとオブジェクトが生成されます
生成されたオブジェクトにVolume
コンポーネントがあり、Profile
という項目にNEW
と書かれたボタンがあるので押します。
するとAdd Override
と書かれたボタンが出現します。
Add Override
を押し、Post-processing
-> Bloom
を選択します。
Bloom
の項目が出るのでIntensity
を0.4
前後に設定します。
最後に
VFX Graph
とVFX Shader Graph
を使うことで幅広い表現ができるパーティクルが作られました。
参考文献
スペシャルサンクス
UGDGのかもそばさんにVFX Graphで現在の色を取得するノードを教えていただきました。
ありがとうございます!
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CenterAdjustがx:0.0,y:0.0になることもあるので必ず三日月形になるわけではないです ↩