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UE FTickableGameObjectのTickが2回呼ばれる

Last updated at Posted at 2023-09-18

はじめに

UnrealEngineでGameInstanceSubsystemを使用し、毎フレームTickを実行したくなり以下のクラスを作成したときにTickが二回実行されていた

class HOGE_API Hoge : public UGameInstanceSubsystem, public FTickableGameObject

バージョン
UE5.3.0

なぜ二回実行されるのか

UObject継承クラスは、ClassDefaultObjectが暗黙に作成されてしまいます。
自分が作成したGameInstanceSubsystemクラスにもCDOは作成されてしまいます。
このCDOによってTickが余分に呼び出されてしまいます。

FTickableGameObjectの実装

FTickableObjectBaseを継承していて、このクラスで

/**
	 * Virtual that can be overloaded by the inheriting class. It is
	 * used to determine whether an object is ready to be ticked. This is 
	 * required for example for all UObject derived classes as they might be
	 * loaded async and therefore won't be ready immediately.
	 *
	 * @return	true if object is ready to be ticked, false otherwise.
	 */
	virtual bool IsTickable() const { return true; }

とTickを実行できる関数が定義されています。

対策

IsTickableがtrueを返すのが問題なので独自にオーバーライドします。
FTickableGameObjectの継承先で

bool bIsTickable = false;
bool UHogeGameInstanceSubsystem::IsTickable() const
{
	return bIsTickable;
}

と関数をオーバーライドします。
このままだと自分が作成したGameInstanceSubsystemでもTickが実行されないので、Initailize関数でbIsTickableをtrueにします。

void UHogeGameInstanceSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
{
	Super::Initialize(Collection);
	bIsTickable = true;
}

CDOからはInitalize関数が実行されないので、これでCDOのTickは実行されなくなりました。

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