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UE5 BPだけでGameplayAbilityを使用する

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概要

UEのGameplayAbilityシステムをBluePrintだけで扱う方法がないかと調べた結果のメモ
環境
UE5.1.0

セットアップ

GameplayAbilityを使えるようにする設定は公式ドキュメントの通り
https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/
プラグインの設定と、Build.csに追加するところまでです。

BPでGameplayAbilityを扱うために必要なもの

BP側にノードが追加されているので、以下のノードを呼び出せばBPだけで完結します。

AddAbilitySystemComponent

ActorのBeginPlay時にAddAbilitySystemComponentを呼び出し、変数に保存
image.png

GiveAbility

AbilitySystemComponentのGiveAbilityノードを呼び出して任意のGamePlayAbilityを与える
image.png

アビリティ実行

AbilitySystemComponentからTryAcitivateAbilityノードを呼び出して実行
image.png
TryAcitivateAbilityは一通りあります。
image.png

タグを使用しキャラクターが使用できるアビリティをリストで管理する使い方もできます。

実行結果

単純にPrintStringで実行されてるかを確認するGamePlayAbilityをBPで作成しました。
image.png
Zキー推しでAbilityを実行してみます。
image.png

呼び出しに成功してGamePlayAbilityのBPで指定した文字が出力されました。
image.png

終わり

GameplayAbilityって便利らしいけど、ググってみたらC++が必須のようなサンプルばかりで
まだBPだけでは扱えないままなのか?と思っている人に届けば幸いです。

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