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Unityで綺麗な映像を作る環境作り(Unity2019.1編)

Last updated at Posted at 2019-05-02

#自己紹介
こんにちはゆずです。@Yuzu_Unity

#はじめに
今回はLWRPやHDRPではなく標準設定の通常レンダーパイプラインでの設定です。
HDRPは奇麗なのですがトゥーンシェーダーとは相性が悪いですね…
影を入れるととくに動作は重いので、ある程度のスペックのPCで行います。

#初期設定
Edit→ProjectSettingsを開きます。
Playerタブを開きColorSpaceをLinerに設定します。
image.png

次にQualityタブを開き
LevelsをUltla
AntiAliasingを上げます
image.png

Window→Lightning→LightmapのAutoGenerateを外しましょう
(作業中にライトマップ焼かれるのは厄介なので…)
またLightmapSize等の項目もお好みで…
image.png

ゲームビューにレンダリング解像度を設定しておきます。
今回は1920×1080
image.png

シーンビューの右上のカメラマークを押しFOVの設定をカメラの画角に合わせます。(Unity2019以降)
40から60程度かな?
image.png
Unity2019以外は以下のEditor拡張より
https://github.com/t-mat/UnitySceneViewFovControl/blob/master/README.ja.md

次にWindow→PackageManagerを開き
PostProcessingとChinemachineをインストールします。
image.png

#Unityのライティングについて
DirectionalLightについて
初期設定ではColorが黄色になっているので白に戻します。
Strengthをいじると影色が薄くなります。
image.png

シャドウマップの解像度を直接指定します。
DirectionalLightに対しこのスクリプトをアタッチします。
これを行うと影のディテールが上がります。(重いので注意)
(HDRPだと直接指定できるのですが通常レンダリングパイプラインではないので直接指定)

SetShadowResoliution
using UnityEngine;

public class SetShadowResoliution : MonoBehaviour {

    public int resolution=4096;
	
	void Start () {
                //ライトマップの解像度を指定する
        	GetComponent<Light>().shadowCustomResolution = resolution;
	}
}

##Unityのライティングベイク機能(Staticオブジェクトのみ)

  • LightMap ライトをベイク
  • ReflectionProbe 反射をベイク(PBR)
  • LightProbe GIをベイク

この3つを行えば背景がかなり綺麗になるので覚えておいたほうがいいかも…

##レンダリング状況を確認する
Window→Analysis→FrameDebuggerにてレンダリング状況をデバックできます。
レンダーパイプラインによって違うので面白いですw
image.png

以上です。
他にもアセットで色々あったりしますが今回はここまでです。

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