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Unityでの3Dモデル最適化

Last updated at Posted at 2018-12-15

完全にメモです…。

随時追加しようと思います…

要はいかに動的に物理メモリを使わず…
また、CPU処理をしないかです。
GPUはグラボさえあれば余裕を持て余して動作しています。

※スマホ向けではありません

最適化はこちらの書籍が最強です。

https://www.amazon.co.jp/Unity-2017-Game-Optimization-performance/dp/1788392361

#Unityで3Dモデル作成についての注意点

#重さ
処理的にはBatches数が一番重い原因となります。

Unityのゲームビューの右上にあるStatsで見れます
レイヤー4.png

基本的には
Batches数≒Σ[k=1..オブジェクト数](そのオブジェクト事のマテリアルの数)
たぶん…

簡単に言えばオブジェクト増やさず、マテリアルも増やさずといった感じです…

(ライトの影響を受けるたびにオブジェクト事で動くためです。)
ライトの影を消すと同じマテリアルなら結合されます。

これと比べるとポリゴン数の1万程度なら誤差といってもいいです。
ポリゴン数が重いと重いのはCPUがGPU(シェーダー)情報を渡す処理の情報量が増えるのが重いのかな

Vtuberの目安としてはキャラ全体で200程度だと思います。
VRChatは100以下頑張ろう!

メッシュベイカーは劣化するので自分で対応しよう!!!

依存のVtuberで配布されてるデータはMMDがほとんどなのでオブジェクト結合されており
ほとんど100以下ではあります。

昔書いた記事です。
11日目:Unityの最適化について

ちなみにスマホゲームは全体で100以下が目安ですw
シェーダー側で対応したりしてたりするみたいです。

Profilerを見るのはハードルが高いので置いておきます…
とくにテクスチャメモリですね…

#ウェイトに関して
インフルエンス数は上限最大4です。

#コメントいただけると
追記します!!!!

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