完全にメモです…。
随時追加しようと思います…
要はいかに動的に物理メモリを使わず…
また、CPU処理をしないかです。
GPUはグラボさえあれば余裕を持て余して動作しています。
※スマホ向けではありません
最適化はこちらの書籍が最強です。
https://www.amazon.co.jp/Unity-2017-Game-Optimization-performance/dp/1788392361
#Unityで3Dモデル作成についての注意点
#重さ
処理的にはBatches数が一番重い原因となります。
基本的には
Batches数≒Σ[k=1..オブジェクト数](そのオブジェクト事のマテリアルの数)
たぶん…
簡単に言えばオブジェクト増やさず、マテリアルも増やさずといった感じです…
(ライトの影響を受けるたびにオブジェクト事で動くためです。)
ライトの影を消すと同じマテリアルなら結合されます。
これと比べるとポリゴン数の1万程度なら誤差といってもいいです。
ポリゴン数が重いと重いのはCPUがGPU(シェーダー)情報を渡す処理の情報量が増えるのが重いのかな
Vtuberの目安としてはキャラ全体で200程度だと思います。
VRChatは100以下頑張ろう!
メッシュベイカーは劣化するので自分で対応しよう!!!
依存のVtuberで配布されてるデータはMMDがほとんどなのでオブジェクト結合されており
ほとんど100以下ではあります。
昔書いた記事です。
11日目:Unityの最適化について
ちなみにスマホゲームは全体で100以下が目安ですw
シェーダー側で対応したりしてたりするみたいです。
Profilerを見るのはハードルが高いので置いておきます…
とくにテクスチャメモリですね…
#ウェイトに関して
インフルエンス数は上限最大4です。
#コメントいただけると
追記します!!!!