今年もUNREAL FESTに参加しました。
後日、登壇者のOKが出たものに関しては、 UNREAL ENGINE JAPAN の YouTube チャンネルでアーカイブ配信されるとのことなのでアップされ次第リンクを貼る予定です。
今回、プライベートで参加したため、会社へ提出する資料を作成するためのスライド写真はほとんど撮影していないため、受講したセッションの感想を書いていきます。
#Togetter
UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA #UnrealFest2016 #UnrealFest #UE4 #ue4study
栗坂こなべさんに圧倒的感謝!
#基調講演「ゲーム産業5つのトレンド」
元CESA会長
和田洋一
ゲーム産業5つのトレンドまとめ
・動作環境
post "PC"の認知の拡張
・市場
Non-Playerの獲得でさらに飛躍
・価値
高品質なアセットからコピーできない経験へ
・コンテンツ
"ツクリモノ"から"ホンモノ"へ
・生態系
主体(組織)の変質と循環経済の発現
避けられないトレンドは認めるしかない
筋の良い手を打つ
講演内容はこなべさんがまとめて頂いたtogetterの
http://togetter.com/li/1031349?page=2
http://togetter.com/li/1031349?page=3
http://togetter.com/li/1031349?page=4
http://togetter.com/li/1031349?page=5
http://togetter.com/li/1031349?page=6
を見て頂ければ大体分かると思います。
5つのトレンドは思った以上に非常に参考になりました。
和田さんがゲーム産業の発展のため、どのように意識しているのかを丁寧でわかりやすい講演内容でした。
避けられないトレンドは認めるしかない、筋の良い手を打つ、とてもいい言葉です。
私もゲーム産業の発展のため、今の立場で出来る限り5つのトレンドを意識しながら筋のいい手を打っていかなければと改めて認識しました。
#「へんじがない、ただのしかばねのようだ」: 高機能な演出を叶える RPG分岐会話システム実装
Epic Games Japan
Joe Conley
スライド資料とサンプルプロジェクトは以下のURLからダウンロードできます。
http://bit.ly/UE4Dialogue
主にブループリント拡張の話です。アドバンスの通り、かなりハードな内容でした。
拡張の話はかなり貴重なのですが、私のレベルでは正直ついていけませんでした……。
サンプルも公開されているので、時間があるときにソースを読んで勉強していきます。
#これから始めるUE4教育
株式会社もももワークス 代表取締役/CGディレクター/テクノロジスト
川島 基展
UE4をどのように勉強するかの講演でした。
『UE4、Unityの普及により技術面のノウハウが利用しやすくなった!アーティスト、エンジニアのスキルトレーニングを独立できるようになった。』というのが本当に大きいなと感じました。
UnrealEngineだけでなく、Unityを勉強する上でも役立つ非常に素晴らしい内容でした。
私が学生なら迷わず東京工学大学に行っていたなと、若干嫉妬しました。そのぐらい素晴らしいシラバス内容です。
私のようなしがない社会人は、有益なハンズオンと講座に出まくって喰らいつき、短期間で習得するしかないと思いました。
講演で紹介されていたおススメの本です。私自身も強くおススメしています。
Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド
Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション
#オックスフォード図書館制作奮闘記
フリーランス 背景アーティスト
篠原 愛子
オックスワード図書館をどのように制作したのかの講演でした。
詳細はこちら。
アセットデータが販売されています。
驚異的なお値段なので、是非購入をおススメします。(私は知ってから即買いました)
描画負荷完全無視という素敵ワードが個人的に好きでした。
私はプログラマーなので、全てを完全に理解しているわけではありませんが、アーティストがどのように考えて作成したのかが非常に分かりやすく素晴らしい内容でした。
後日講演動画が公開されるとのことなので、アーティストの方は是非見たほうがいいです。
#ブループリントマニアックス!
フリーランス クリエイター
中村 匡彦
スライド資料です。
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ss-66638195
まさしく目からウロコの内容でした。ここに記載してある内容はほとんど知らず、かなり参考になりました。
ブループリントで開発する上で必見の知識です。是非一読するのをおすすめします。
#UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例
株式会社タムソフト
企画開発部 企画課 / チーフ 中尾裕治
デザインセクション 統括 / アートディレクター 手塚俊介
デザインセクション チーフ / テクニカルアーティスト 栗原和典
個人的に一番強い興味があった講演であり、トゥーン(セル)シェーダーのゲーム作りとして非常に参考になりました。
公開NGのため詳細な内容は書けませんが、かなり大変なことをしてきたんだなというのは伝わりました。
個人的に設定データを一つのサンプルとして公開していただけると嬉しいのですが、まぁ、色々な事情で難しいと感じています。
#全体的なまとめ
今年も素晴らしい、無料とは思えない濃い内容でした。なぜに無料なのか毎回不思議に思っています。
純粋にかなり勉強になりましたし、物販で販売されていたTシャツデザインもかっこよかったですし、とにかくよかったです。
来年はまず京都でやるとのことなので、必ず行きます。
アンリアルエンジンの勉強を始めるきっかけとしてフェスに行くのも個人的にはおススメします。
UE4のいまだに衰えない熱を今年も肌で感じられ、私もUE4で何らかの成果を出すために頑張らなきゃなと思ったフェスでした。