#概要
Pythonを使ってゲームを作りました(使用したモジュールはtkinter)。GUIのデスクトップアプリを簡単に開発することができるモジュールであったので使用させて頂きました。今回はそのサンプルコードを解説を踏まえて紹介します。
#基本方針
・ゲームのバグやエラーを見つけやすいように、また不具合があった場合に各パラメーターを更新しやすいようにしたいと考えました。
それぞれのオブジェクトはデータ(性質)とメソッド(機能)に分け、
(1)どのようなオブジェクトが登場するか
(2)各々のオブジェクトがどのようなデータ、メソッドをもつのか
についてなるべく整理しました。
こちらが実装コードです。
game.py
import tkinter as tk
import sys
#基本設定
win_width = 600 #ウインドウサイズ(x)
win_height = 480 #ウインドウサイズ(y)
win_center_x = win_width/2 #画面のセンター(x座標)
tick = 40 #ティック数(ミリ秒)
root = tk.Tk()
root.title(u"ブロック崩し")
root.geometry("600x480")
cv = tk.Canvas(root, width = win_width, height = win_height) #キャンバスの作成
cv.pack() #パック
#基本設定
#ボールのクラス
class Ball:
x = 250 #ボールの中心のX座標(初期値)
y = 250 #ボールの中心のY座標(初期値)
w = 10 #ボールの幅
dx = dy = 2 #移動量(X),移動量(Y)
color = "red" # ボールの色
def draw(self):
cv.create_oval(self.x-self.w, self.y-self.w, self.x+self.w, self.y+self.w, fill = self.color, tag = "ball")
cv.pack()
def move(self):
#移動
self.x += self.dx
self.y += self.dy
#ボールVS壁
if self.x - self.w < 0 or self.x + self.w > win_width:
self.dx *= -1
if self.y - self.w < 0 or self.y + self.w > win_height:
self.dy *= -1
#ボールVSパドル
if self.y + self.w > paddle.y - paddle.wy and ball.x > paddle.x-paddle.wx and ball.x < paddle.x+paddle.wx:
self.dy *= -1
def delete(self):
cv.delete("ball")
#ボールのクラス
#パドルのクラス
class Paddle:
x = win_center_x #パドルの初期値(y座標)
y = win_height - 30 #パドルの初期値(x座標)
wx = 45 #パドルの幅(x座標)
wy = 8 #パドルの幅(y座標)
dx = 6 #パドルの移動量(x成分)
color = "blue"
def draw(self):
cv.create_rectangle(self.x-self.wx,self.y-self.wy,self.x+self.wx,self.y+self.wy, fill = self.color, tag = "paddle")
def right(self,event):
cv.delete("paddle")
self.x += self.dx
self.draw()
def left(self,event):
cv.delete("paddle")
self.x -= self.dx
self.draw()
def move(self):
root.bind("<Right>",self.right)
root.bind("<Left>",self.left)
#パドルのクラス
#ブロックのクラス
class Block:
w_x = 100 #ブロックの幅(x座標)
w_y = 30 #ブロックの幅(y座標)
global dy, score #衝突の際にボールのクラスの移動量およびスコアを変更したいので、グローバル宣言を行う。
#ブロックのスイッチ。1がON,0がOFF
block_list =[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 0 , i = 0 ~ 11
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 1 , i = 0 ~ 11
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]] # j = 2 , i = 0 ~ 11 行・列の順番
def draw(self):
for i in range(6):
for j in range(3):
cv.create_rectangle(i*self.w_x, j*self.w_y, (i+1)*self.w_x, (j+1)*self.w_y, fill = "orange", tag = "block"+str(j)+str(i))
def reflect(self):
for i in range(12):
for j in range(3):
#ボールが上から反射
if (ball.y-ball.w < (j+1)*self.w_y #ボールがブロックよりも下
and i*self.w_x < ball.x < (i+1)*self.w_x #ボールがブロックの左右に挟まれている
and self.block_list[j][i] == 1): #スイッチが1
ball.dy *= -1 #反射させる
cv.delete("block"+str(j)+str(i)) #ブロックの描画を消す
self.block_list[j][i] = 0 #スイッチを切る
score.score += 1 #スコアの加点
score.delete() #スコアを更新(削除-生成)
score.draw()
#ブロックのクラス
#スコアのクラス
class Score():
score = 0 #スコアの初期値
def draw(self):
cv.create_text(win_width - 50, 50, text = "Score = " +str(self.score), font = ('FixedSys', 16), tag = "score")
def delete(self):
cv.delete("score")
#スコアのクラス
#ゲームオーバーのメソッド
def gameover():
global w, dx, dy
if ball.y + ball.w > win_height :
cv.delete("paddle")
cv.delete("ball")
cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME OVER(T_T)", font = ('FixedSys', 40))
ball.w = 0
ball.dx = 0
ball.dy = 0
#ゲームオーバーのメソッド
#ゲームクリアのメソッド
def gameclear():
global w, dx, dy
if score.score == 18 :
cv.delete("paddle")
cv.delete("ball")
cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME CLEAR(^0^)", font = ('FixedSys', 40))
ball.w = 0
ball.dx = 0
ball.dy = 0
#ゲームクリアのメソッド
#インスタンス生成
paddle = Paddle() #パドル
ball = Ball() #ボール
block = Block() #ブロック
score = Score() #スコア
#インスタンス生成
#初期描画
ball.draw() #ボール
paddle.draw() #パドル
block.draw() #ブロック
score.draw() #スコア
#初期描画
#ゲームのメインループ
def gameloop():
ball.delete() #ボールを消す
ball.move() #ボールを動かす
paddle.move() #ボールを動かす
block.reflect() #ボールを反射させ、ブロックを消す
ball.draw() #ボールを描く
gameover() #ゲームオーバーを表示させる
gameclear() #ゲームクリアを表示させる
root.after(tick, gameloop) #50ミリ秒経過後,ループの最初に戻る
#ゲームのメインループ
#メインの実行部分
gameloop()
root.mainloop() #画面を表示
#メインの実行部分
#まとめ
・tkinterでゲームを作るときはボールと各オブジェクトを反射させる機能が少しややこしかったです。
・ゲームの性能としては、いわゆるクソゲー^_^;;なので、まだまだ改良の余地はあると考えております。
・Pythonのゲーム作品としては初でした。