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Pythonのtkinterでブロック崩しを作ってみた。

Last updated at Posted at 2019-01-03

#概要
Pythonを使ってゲームを作りました(使用したモジュールはtkinter)。GUIのデスクトップアプリを簡単に開発することができるモジュールであったので使用させて頂きました。今回はそのサンプルコードを解説を踏まえて紹介します。
 2019-01-02 23.35.52.png

#基本方針

・ゲームのバグやエラーを見つけやすいように、また不具合があった場合に各パラメーターを更新しやすいようにしたいと考えました。
それぞれのオブジェクトはデータ(性質)とメソッド(機能)に分け、
(1)どのようなオブジェクトが登場するか
(2)各々のオブジェクトがどのようなデータ、メソッドをもつのか
についてなるべく整理しました。

こちらが実装コードです。

game.py
    import tkinter as tk
    import sys

    #基本設定
    win_width = 600 #ウインドウサイズ(x)
    win_height = 480 #ウインドウサイズ(y)
    win_center_x = win_width/2 #画面のセンター(x座標)
    tick = 40 #ティック数(ミリ秒)

    root = tk.Tk()
    root.title(u"ブロック崩し")
    root.geometry("600x480")
    cv = tk.Canvas(root, width = win_width, height = win_height) #キャンバスの作成
    cv.pack() #パック
    #基本設定

    #ボールのクラス
    class Ball:
        x = 250 #ボールの中心のX座標(初期値)
        y = 250 #ボールの中心のY座標(初期値)
        w = 10 #ボールの幅

        dx = dy = 2 #移動量(X),移動量(Y)
        color = "red" # ボールの色
        def draw(self):
            cv.create_oval(self.x-self.w, self.y-self.w, self.x+self.w, self.y+self.w, fill = self.color, tag = "ball")
            cv.pack()
        def move(self):
            #移動
            self.x += self.dx
            self.y += self.dy
            #ボールVS壁
            if self.x - self.w < 0 or self.x + self.w > win_width:
                self.dx *= -1
            if self.y - self.w < 0 or self.y + self.w > win_height:
                self.dy *= -1

            #ボールVSパドル
            if self.y + self.w > paddle.y - paddle.wy and ball.x > paddle.x-paddle.wx and ball.x < paddle.x+paddle.wx:
                self.dy *= -1

        def delete(self):
            cv.delete("ball")
    #ボールのクラス

    #パドルのクラス
    class Paddle:
        x = win_center_x #パドルの初期値(y座標)
        y = win_height - 30 #パドルの初期値(x座標)
        wx = 45 #パドルの幅(x座標)
        wy = 8 #パドルの幅(y座標)
        dx = 6 #パドルの移動量(x成分)
        color = "blue"
        def draw(self):
            cv.create_rectangle(self.x-self.wx,self.y-self.wy,self.x+self.wx,self.y+self.wy, fill = self.color, tag = "paddle")

        def right(self,event):
            cv.delete("paddle")
            self.x += self.dx
            self.draw()
        def left(self,event):
            cv.delete("paddle")
            self.x -= self.dx
            self.draw()

        def move(self):
            root.bind("<Right>",self.right)
            root.bind("<Left>",self.left)
    #パドルのクラス

    #ブロックのクラス
    class Block:
        w_x = 100 #ブロックの幅(x座標)
        w_y = 30 #ブロックの幅(y座標)
        global dy, score #衝突の際にボールのクラスの移動量およびスコアを変更したいので、グローバル宣言を行う。

        #ブロックのスイッチ。1がON,0がOFF
        block_list =[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 0 , i = 0 ~ 11
                     [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 1 , i = 0 ~ 11
                     [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]] # j = 2 , i = 0 ~ 11 行・列の順番
        def draw(self):
            for i in range(6):
                for j in range(3):
                        cv.create_rectangle(i*self.w_x, j*self.w_y, (i+1)*self.w_x, (j+1)*self.w_y, fill = "orange", tag = "block"+str(j)+str(i))

        def reflect(self):
            for i in range(12):
                for j in range(3):
                    #ボールが上から反射
                    if (ball.y-ball.w < (j+1)*self.w_y #ボールがブロックよりも下
                        and i*self.w_x < ball.x < (i+1)*self.w_x #ボールがブロックの左右に挟まれている
                        and self.block_list[j][i] == 1): #スイッチが1
                            ball.dy *= -1 #反射させる
                            cv.delete("block"+str(j)+str(i)) #ブロックの描画を消す
                            self.block_list[j][i] = 0 #スイッチを切る
                            score.score += 1 #スコアの加点
                            score.delete() #スコアを更新(削除-生成)
                            score.draw()
    #ブロックのクラス

    #スコアのクラス
    class Score():
        score = 0 #スコアの初期値
        def draw(self):
            cv.create_text(win_width - 50, 50, text = "Score = " +str(self.score), font = ('FixedSys', 16), tag = "score")
        def delete(self):
            cv.delete("score")
    #スコアのクラス

    #ゲームオーバーのメソッド
    def gameover():
        global w, dx, dy
        if ball.y + ball.w > win_height :
            cv.delete("paddle")
            cv.delete("ball")
            cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME OVER(T_T)", font = ('FixedSys', 40))
            ball.w = 0
            ball.dx = 0
            ball.dy = 0
    #ゲームオーバーのメソッド

    #ゲームクリアのメソッド
    def gameclear():
        global w, dx, dy
        if score.score == 18 :
            cv.delete("paddle")
            cv.delete("ball")
            cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME CLEAR(^0^)", font = ('FixedSys', 40))
            ball.w = 0
            ball.dx = 0
            ball.dy = 0
    #ゲームクリアのメソッド

    #インスタンス生成
    paddle = Paddle() #パドル
    ball = Ball() #ボール
    block = Block() #ブロック
    score = Score() #スコア
    #インスタンス生成

    #初期描画
    ball.draw() #ボール
    paddle.draw() #パドル
    block.draw() #ブロック
    score.draw() #スコア
    #初期描画

    #ゲームのメインループ
    def gameloop():
        ball.delete() #ボールを消す
        ball.move() #ボールを動かす
        paddle.move() #ボールを動かす
        block.reflect() #ボールを反射させ、ブロックを消す
        ball.draw() #ボールを描く
        gameover() #ゲームオーバーを表示させる
        gameclear() #ゲームクリアを表示させる
        root.after(tick, gameloop) #50ミリ秒経過後,ループの最初に戻る
    #ゲームのメインループ

    #メインの実行部分
    gameloop()
    root.mainloop() #画面を表示
    #メインの実行部分

 
#まとめ
・tkinterでゲームを作るときはボールと各オブジェクトを反射させる機能が少しややこしかったです。
・ゲームの性能としては、いわゆるクソゲー^_^;;なので、まだまだ改良の余地はあると考えております。
・Pythonのゲーム作品としては初でした。

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