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【Unity】PhotonFusion メモ

Last updated at Posted at 2023-04-29

実装

ConnectionToken

ConnectionToken は入室制限や再接続時の入力権限再割り当て等に役立つ。

入室制限

以下のような手順で、Token を知っている Client だけが入室できる部屋を作れる。

1 : Backend でマッチングが決定したら、Server と Client に部屋名や Token 等の情報を送る
2 : Server は Backend から全 Cilent の Token を受け取ったら、部屋を作成する
3 : Client は Backend から固有の Token を受け取ったら、入室する
4 : Client が入室する際、StartGameArgs.ConnectionToken を利用し、Server に Token を送る

Client Side.cs
runner.StartGame(new StartGameArgs()
{
    /* 省略 */
    ConnectionToken = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(userToken),
});

5 : Server は OnConnectRequest() で Token が有効か判定する(入室拒否したいなら Refuse())

Server Side.cs
public void OnConnectRequest(NetworkRunner runner, NetworkRunnerCallbackArgs.ConnectRequest request, byte[] token)
{
    if (tokens.Contains(System.Text.Encoding.ASCII.GetString(token))) request.Accept();
    else request.Refuse();
}

※Client 側では、Accept() なら OnPlayerJoined(), Refuse() なら OnConnectFailed() が実行される

簡易的なパスワード付きの部屋

Backend サーバを用意できない場合でも、ConnectionToken を利用すれば鍵付きの部屋が作れる。
StartGameArgs.ConnectionToken の先頭または末尾をパスワードで上書きすれば、Server 側で OnConnectRequest() からパスワードの正誤判定ができる。

再接続時の入力権限再割り当て

Networked プロパティ

変更リスナを簡潔に書く

Networked プロパティに設定するstatic関数が長くなる際は、他の関数を呼び出すことで簡潔に書ける。

例.cs
[Networked(OnChanged = nameof(OnChangedMatColor))] Color MatColor { get; set; }
private static void OnChangedMatColor(Changed<Player> changed) => changed.Behaviour.OnUpdatedMatColor(changed);
private void OnUpdatedMatColor(Changed<Player> changed)
{
    material.color = MatColor;
    /* 実装 */
}

Networked プロパティの節約

フレームを跨ぐ変数は基本的に Networked プロパティにするべき。
ただ、一つ前の予測を利用して、精度を犠牲に Networked プロパティを減らせる場合もある。

private Vector3 _prevTickPos;
public Vector3 PrevPos { get; private set; }

public override void FixedUpdateNetwork()
{
    /* 省略 */
    
    if (Runner.IsClient && Runner.IsResimulation && Runner.IsFirstTick)
    {
        PrevPos = _prevTickPos;
        _prevTickPos = Rigidbody.Position;
    }
    else
    {
        PrevPos = Rigidbody.Position;
    }
}

予測

Transform や Rigidbody は予測動作、スポーンはスポーン予想を利用する。
下図は Interpolated Error の設定を可視化した画像。
image.png

確定している挙動

一定時間で動く床などは、FixedUpdateNetwork()内でRunner.SimulationTimeを使って挙動を実装し、Render()内でRunner.SimulationRenderTimeを使って描画を行う。Host/Client モードServer モードで確定挙動をクライアント予測する際はローカル外挿が適している。

Tips

拡張メソッド/便利メソッド

Host/Client Mode と Server Mode の両立

Hose Mode で作ったゲームは以下のサンプルを参考にして、入室処理周りを改修すれば Server Mode でも動かせる。

サーバに不要な処理は以下のように省ける。

#if !UNITY_SERVER
    /* 効果音やパーティクル発生等の処理 */
#endif 

実装中は Host Mode で確認し、プルリク前の動作確認は ParrelSync で専用サーバを用意して Server Mode で確認。
アップデート前は Dedicated Server ビルドして Server Mode で確認するのがいい塩梅かも。

Multi-Peer

Multi-Peer Mode を使うと、違う Session 同士で物理的な干渉が起きなくなる。
また Physics を Runner.GetPhysicsScene() に置き替える必要がある。
Shutdown() しても空の Scene が残る問題は、Runner.Shutdown()の直後にSceneManager.UnloadSceneAsync(Runner.MultiplePeerUnityScene)を呼ぶことで解決できる。

Networked

Tick は Networked プロパティで扱えない。使おうとすると下記のエラーが出る。
公式サンプルでは代わりに int を使っている。

System.ArgumentException: Value types need to implement either INetworkStruct or INetworkInput interface (type: Fusion.Tick)

Addressables

WebGL で Addressables な NetworkObject を Spawn

WebGL 上で読み込んでいない Addressables な NetworkObject を Spawn しようとすると失敗する。
Spawn() する際はクライアントに読込依頼を出し、全員から読込完了の連絡を待つなどする必要がある。

Release

Fusion 1.1.x 時点では Despawn() しても Addressables は Release されない。
Photon の Discord にある有志が書いたスクリプト FusionAssetReference を NetworkObject に付けると Release されるようになる。

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