🖼️画像のインポート
圧縮を利用するために、テクスチャの縦横のサイズは 2のべき乗 (...512,1024,2048...) にしてください。比率は width,height や Transform.localScale 等で調整して下さい。また、縮小後の縦横のサイズが2のべき乗になるケースでも圧縮できます(例えば 1600×400px のテクスチャは 1024×256px のテクスチャとして圧縮できます)。
なお、UI画像のような、アトラス化してから圧縮する画像は、サイズや比率を気にする必要はありません。
項目名 | 推奨 | 説明 |
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Alpha Source | 透過情報を利用しなければNone | 透過情報の利用について設定できます。 |
Generate Mip Maps | 遠くに置かないテクスチャや、小さいテクスチャであれば無効 | テクスチャが遠くにあるとき、縮小済みのテクスチャを描画することで、負荷軽減とちらつきを防止する機能です。有効にすると縮小済みのテクスチャを内部で保存するため、ファイルサイズが大きくなります。 |
Max Size | 目立たない程度に小さく | 画像の長辺の最大サイズを指定します。 |
Use Crunch Compression | 有効にして、目立たない程度にQualityを落とす | 画像を圧縮してファイルサイズを大幅に削減できます。 |
🎵音声のインポート
項目 | 推奨 | 説明 |
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Force To Mono | 効果音なら有効 | モノラル音源として扱うフラグです。 |
Load In Background | 基本有効 | 非同期読み込みを有効にするフラグです。 |
Preload Audio Data | 基本有効 | シーンと同時に音声も読み込むフラグです。 |
✅Load In Background | 🟩Load In Background | |
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✅Preload Audio Data | 基本はこの設定です。 音声の読み込み完了を待たずにシーンを開始します。シーン開始から数秒の間に音声を再生しようとすると、遅れて再生される恐れがあります。 |
音声の読み込み完了を待ってからシーンを開始します。シーン開始から数秒の間に、音声を遅延なく再生したい場合はこの設定にします。 |
🟩Preload Audio Data | シーン読み込み時に音声を読み込みません。 Play()を呼んでから再生されるまでに遅延があっても問題ない音声ならこの設定にします(環境音など)。 |
用途が思いつきません(用途があったら教えてください)。 |
音声の読み込みとアンロードを制御する方法
AudioClip はスクリプトから読み込み・アンロードできます。
必要に応じて読み込み・アンロードすれば、メモリの使用量を抑えられます。
関数・プロパティ | 説明 |
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audioClip.LoadAudioData() | 読み込み |
audioClip.UnloadAudioData() | アンロード |
audioClip.loadState | 読み込み状況の確認 |
Load Type
Load Type | 用途 | 説明 |
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Decompress On Load | 頻繁に鳴らす効果音 | 音声を展開してメモリにロードしておきます。 メモリを食いますがCPU負荷は軽いです。 |
Compressed In Memory | たまに鳴らす効果音 | 音声を圧縮したままメモリにロードします。 再生する度に音声を展開するのでCPU負荷がかかります。 |
Streaming | BGM | 再生する部分のみ展開するので使用メモリをかなり減らせますが、一番CPU負荷がかかります。 |
Compresstion Format
圧縮するほど、容量とメモリを節約できます。圧縮をしないほど、CPUの負荷を減らせます。
Compresstion Format | 用途 | 説明 |
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ADPCM | 短い効果音 | ノイズがかかりますが、低負荷なので大量に再生できます。 |
Vorbis | 長い効果音、BGM | ADPCMより圧縮できますが、圧縮するほど高音が潰れます。 またCPU負荷も高くなります。 |
PCM | 無圧縮 |