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DXライブラリで2Dピクセルシェーダーする

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久しぶりに使おうとしたら大いにハマったので自分用メモ
※DirectX9記述
※DXライブラリ Ver3.21 時点

#サンプルHLSL
画面全体にモザイクをかけるだけ
PS_INPUT、OUTPUTの記述を省略した最小限のソース

sampler sampler0 : register( s0 ) ;

float	mosLv;		//	モザイク強さ 0.0に近いほど荒い
float	alpha;		//	輝度:0.0~1.0

float4 main( float2 uv : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
	float	size1	= mosLv * 100;
	float2	uv1		= floor( uv * size1 + 0.5f ) / size1;	//	0.5fで中心揃えになる、端の部分が半分になるイメージ

	float4	texc	= tex2D( sampler0, uv1 );
	texc.a			= alpha;
		
	return texc;
}

DXライブラリについてくるツール(ShaderCompiler.exe)でコンパイルする
コマンドでPS2_0かPS3_0を指定

ShaderCompiler.exe /Tps_2_0 HLSLファイルのパス

拡張子.psoのシェーダーファイルが生成される。

#C++側

DxLib_Init()の前にDirectX9を使う宣言!
いつの間にかデフォルトでDX11を使うようになってたので注意
これをしないと何も描画されなくて延々と泣くことになる。

SetUseDirect3DVersion( DX_DIRECT3D_9EX );

シェーダーファイル読み込み
コンパイルで生成された、拡張子.psoのファイルを使用する。
※生のHLSLを読んでも何も起こらないので注意

int psHandle = LoadPixelShader( "Mosaic.pso" );

ポリゴンの頂点定義(インデックス式)
楽したいのでラムダ式記述。

std::array< VERTEX2DSHADER, 4 >	vertex;
std::array< unsigned short, 6 >	vertexIndex;

auto Settings = []( VERTEX2DSHADER &vtx, float x, float y, float u, float v )
{
	vtx.pos = VGet( x, y, 0.0f ) ;
	vtx.u   = u;
	vtx.v   = v;
	vtx.su  = u;
	vtx.sv  = v;
	vtx.rhw = 1.0f ;
	vtx.dif = GetColorU8( 255,255,255,255 ) ;
	vtx.spc = GetColorU8(   0,  0,  0,  0 ) ;
};

Settings( vertex[ 0 ], 100.0f,	100.0f,	0.0f, 0.0f );
Settings( vertex[ 1 ], 600.0f,	100.0f,	1.0f, 0.0f );
Settings( vertex[ 2 ], 100.0f,	600.0f,	0.0f, 1.0f );
Settings( vertex[ 3 ], 600.0f,	600.0f,	1.0f, 1.0f );

vertexIndex = { 0, 1, 2, 1, 2, 3 };

使用するテクスチャをセット
LoadGraphで読み込んだ画像やMakeScreenしたスクリーンなど

SetUseTextureToShader( 0, imgHandle ) ;

さっき読み込んだシェーダーファイルのハンドルをセット
HLSLで記述したパラメータもここで調整

SetUsePixelShader( psHandle );
SetPSConstSF( GetConstIndexToShader( "alpha", psHandle ), 1.0f );
SetPSConstSF( GetConstIndexToShader( "mosLv", psHandle ), 0.5f );

描画
アドレスモードはお好みで

SetTextureAddressMode( DX_TEXADDRESS_CLAMP );
DrawPolygonIndexed2DToShader( vertex.data(), 4, vertexIndex.data(), 2 );

#まとめ

これでもうハマらない。
DXライブラリのバージョンアップで仕様が変わりませんように・・・

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