はじめに
今回の記事では、Pythonを使って自由落下、水平・斜方投射シミュレータを、要件定義、仕様策定、実装の3つに分けて解説します!これを実装するにあたり、以下の本を一部参考作りました!
ゲームセンターあらしと学ぶ-プログラミング入門-まんが版こんにちはPython-すがや-みつる
1.要件定義
まず、自由落下、水平・斜方投射シミュレータ(以下、投射シミュレーション)の要件定義をします。
1.1機能要件
1.投射シミュレーションの条件の設定する。
2.その条件を基に円を投射する。
3.地面についたら跳ね返るようにする。
4.壁についたら跳ね返るようにする。
5.条件の決定、シミュレーション開始、戻す機能。
1.2非機能要件
1.ユーザーフレンドリーなインターフェース
2.視覚的にわかりやすいデザイン
3.操作が直感的で簡単であること
4.プログラムの安定性と信頼性
2.仕様策定
要件に基づき、具体的な仕様を決定します。
2.1設定仕様
・初速度$v_0$の設定。
・投射角度$θ$の設定。
・反発係数$e$の設定。
・重力加速度$g$の設定。
・質量$m(kg)$の設定。
・動摩擦係数$μ'$の設定。
・初期$x$座標$x_0$の設定。
・初期$y$座標$y_0$の設定。
・シミュレータ幅$width$の設定。
・シミュレータ高さ$height$の設定。
・これら設定の決定機能。
・シミュレーション開始/停止の機能。
・片方のウィンドウが閉じたらもう片方のウィンドウも閉じる。
2.2設定UI仕様
・ウィンドウ
◦ウィンドウサイズ:800x750
◦ウィンドウの位置:0,0
・表示要素
◦タイトル
◦設定のラベル
・操作要素
◦設定フォーム
◦設定の決定、シミュレーション開始/停止のボタン
2.3シミュレーション仕様
・設定フォームに入力された情報を基に位置、初速度を決める。
・初速度による強さを視覚的にわかりやすくするため、矢印をボールから描く。
・変更後の位置、初速度の予測。
・シミュレーションが開始されたときにシミュレーションをする。
・片方のウィンドウが閉じたらもう片方のウィンドウも閉じる。
2.4シミュレーションUI仕様
・ウィンドウ
◦ウィンドウサイズ:任意(初期値640x480)
◦ウィンドウの位置:800,0
・ボール
◦ボールの位置:入力された座標(赤)
◦ボールの変更位置:入力している座標(赤灰色)
・矢印
◦矢印の長さ:入力された初速度(赤)
◦矢印の向き:入力された投射角度(赤)
◦矢印の変更長さ:入力している初速度(赤灰色)
◦矢印の変更向き:入力している投射角度(赤灰色)
2.5デザイン仕様
・カラーパレット
◦背景色:寒色(#87cefa)
◦メインカラー:鮮明な色(#4169e1)
◦アクセントカラー:補色となるような色(#ff7f50)
・フォント: 読みやすいサンセリフフォント(Helvetica)
3.実装
仕様に基づき、Pythonコードを実装します。以下は実装例です。
import tkinter as tk
from tkinter import Canvas, messagebox
import math
class Main:
def __init__(self):
self.x = 0
self.y = 0
self.window = tk.Tk()
self.window.title("投射シミュレーション設定")
self.window.config(bg="#87cefa")
self.window.geometry("800x750+0+0")
self.window.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.close_windows)
self.setup_ui()
self.simulator = tk.Toplevel(self.window)
self.simulator.title("投射シミュレーション")
self.simulator.geometry("640x480+800+0")
self.simulator.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.close_windows)
self.cv = Canvas(self.simulator)
self.cv.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)
self.current_x = None
self.current_y = None
self.circle = None # 現在の円のID
self.temp_circle = None # 半透明の円のID
self.arrow = None # 赤い矢印のID
self.temp_arrow = None # 半透明の矢印のID
self.simulating = False
self.apply_settings() # プログラム開始時に赤い円を表示
def setup_ui(self):
TITLE_FONT = ("Helvetica", 28, "bold")
LABEL_FONT = ("Helvetica", 14)
BUTTON_FONT = ("Helvetica", 14, "bold")
MAIN_COLOR = "#4169e1"
SECONDARY_COLOR = "#7fffd4"
ACCENT_COLOR = "#ff7f50"
self.title_label = tk.Label(text="投射シミュレーション", fg=MAIN_COLOR, bg="#87cefa", font=TITLE_FONT)
self.title_label.pack()
self.form_frame = tk.Frame(self.window, bg="#87cefa")
self.form_frame.pack(pady=10, padx=30)
# 初速度 v_0
self.v0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初速度 v_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.v0_label.grid(row=0, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.v0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.v0_entry.grid(row=0, column=1, padx=10, pady=5)
self.v0_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.v0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 投射角度 θ
self.angle_label = tk.Label(self.form_frame, text="投射角度 θ (0<=θ<360):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.angle_label.grid(row=1, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.angle_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.angle_entry.grid(row=1, column=1, padx=10, pady=5)
self.angle_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.angle_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 反発係数 e
self.e_label = tk.Label(self.form_frame, text="反発係数 e (0<=e<1):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.e_label.grid(row=2, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.e_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.e_entry.grid(row=2, column=1, padx=10, pady=5)
self.e_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.e_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 重力加速度 g
self.g_label = tk.Label(self.form_frame, text="重力加速度 g:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.g_label.grid(row=3, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.g_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.g_entry.grid(row=3, column=1, padx=10, pady=5)
self.g_entry.insert(0, "9.81") # 初期値
self.g_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 質量 m(kg)
self.m_label = tk.Label(self.form_frame, text="質量 m(kg):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.m_label.grid(row=4, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.m_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.m_entry.grid(row=4, column=1, padx=10, pady=5)
self.m_entry.insert(0, "1") # 初期値
self.m_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 動摩擦係数 μ'
self.μ_label = tk.Label(self.form_frame, text="動摩擦係数 μ':", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.μ_label.grid(row=5, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.μ_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.μ_entry.grid(row=5, column=1, padx=10, pady=5)
self.μ_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.μ_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 初期 x 座標 (x_0)
self.x0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初期 x 座標 x_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.x0_label.grid(row=6, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.x0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.x0_entry.grid(row=6, column=1, padx=10, pady=5)
self.x0_entry.insert(0, "15") # 初期値
self.x0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 初期 y 座標 (y_0)
self.y0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初期 y 座標 y_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.y0_label.grid(row=7, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.y0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.y0_entry.grid(row=7, column=1, padx=10, pady=5)
self.y0_entry.insert(0, "15") # 初期値
self.y0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# シミュレータ幅
self.width_label = tk.Label(self.form_frame, text="シミュレータ幅(10pixelで1m):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.width_label.grid(row=8, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.width_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.width_entry.grid(row=8, column=1, padx=10, pady=5)
self.width_entry.insert(0, "640") # 初期値
self.width_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# シミュレータ高さ
self.height_label = tk.Label(self.form_frame, text="シミュレータ高さ(10pixelで1m):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.height_label.grid(row=9, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.height_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.height_entry.grid(row=9, column=1, padx=10, pady=5)
self.height_entry.insert(0, "480") # 初期値
self.height_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
self.button_frame = tk.Frame(self.window, bg="#87cefa")
self.button_frame.pack()
self.apply_button = tk.Button(self.button_frame, text="決定", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=SECONDARY_COLOR, width=10, command=self.apply_settings, state=tk.DISABLED)
self.apply_button.pack(side=tk.TOP, padx=5, pady=30)
self.start_button = tk.Button(self.button_frame, text="シミュレーション開始", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=SECONDARY_COLOR, width=10, command=self.simulation, state=tk.NORMAL)
self.start_button.pack(side=tk.LEFT, padx=5)
self.stop_button = tk.Button(self.button_frame, text="戻す", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=ACCENT_COLOR, width=10, command=self.stop_simulation ,state=tk.DISABLED)
self.stop_button.pack(side=tk.LEFT, padx=5)
def on_value_change(self, event=None):
if self.simulating:
return
# フォームの値が変更されたときに「決定」ボタンを有効化
self.apply_button.config(state=tk.NORMAL)
self.start_button.config(state=tk.DISABLED)
self.update_circle() # 半透明の円と矢印を更新
def update_circle(self, event=None):
if self.simulating:
return
try:
x = int(self.x0_entry.get())
y = int(self.y0_entry.get())
v0 = float(self.v0_entry.get())*10
angle = float(self.angle_entry.get())
except ValueError:
return # 無効な値は無視
# 半透明の円を描画
if self.temp_circle:
self.cv.delete(self.temp_circle)
self.temp_circle = self.cv.create_oval(x - 10, y - 10, x + 10, y + 10, outline="#bc8f8f", fill="#bc8f8f")
# 半透明の矢印を描画
if self.temp_arrow:
self.cv.delete(self.temp_arrow)
rad = math.radians(angle)
arrow_x = x + v0 * math.cos(rad)
arrow_y = y - v0 * math.sin(rad) # y座標は反転
self.temp_arrow = self.cv.create_line(x, y, arrow_x, arrow_y, fill="#bc8f8f", arrow=tk.LAST, width=3)
def get_form(self):
self.v0 = float(self.v0_entry.get())*10
self.angle = float(self.angle_entry.get())
self.x0 = int(self.x0_entry.get())
self.y0 = int(self.y0_entry.get())
self.e = float(self.e_entry.get())
self.g = float(self.g_entry.get())*10
self.m = float(self.m_entry.get())
self.μ = float(self.μ_entry.get())
self.width = int(self.width_entry.get())
self.height = float(self.height_entry.get())
def apply_settings(self):
if self.simulating:
return
try:
self.get_form()
if not (0 <= self.angle < 360):
raise ValueError("角度は0<=θ<360の範囲でなければなりません。")
if not (0 <= self.e < 1):
raise ValueError("反発係数は0<=e<1の範囲でなければなりません。")
# 決定ボタンを無効化
self.apply_button.config(state=tk.DISABLED)
# 画面クリア
self.cv.delete('all')
if self.circle:
self.cv.delete(self.circle)
self.circle = self.cv.create_oval(self.x0 - 10, self.y0 - 10, self.x0 + 10, self.y0 + 10, fill="red")
# 矢印を描画
if self.arrow:
self.cv.delete(self.arrow)
# windowサイズ変更
self.simulator.geometry(f"{int(self.width)}x{int(self.height)}+800+0")
rad = math.radians(self.angle)
arrow_x = self.x0 + self.v0 * math.cos(rad)
arrow_y = self.y0 - self.v0 * math.sin(rad) # y座標は反転
self.arrow = self.cv.create_line(self.x0, self.y0, arrow_x, arrow_y, fill="red", arrow=tk.LAST, width=3)
self.start_button.config(state=tk.NORMAL)
except ValueError as e:
messagebox.showerror("入力エラー", str(e))
def simulation(self):
self.simulating = True
# ボタンを無効化
self.apply_button.config(state=tk.DISABLED)
self.start_button.config(state=tk.DISABLED)
self.stop_button.config(state=tk.NORMAL)
# フォームのエントリーを無効化
self.v0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.angle_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.e_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.g_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.m_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.μ_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.x0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.y0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.width_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.height_entry.config(state=tk.DISABLED)
# 初期位置と速度
self.x = self.x0
self.y = self.y0
rad = math.radians(self.angle)
# 水平と垂直の初速度を計算 (角度に応じてvx, vyを設定)
self.vx = self.v0 * math.cos(rad) # 初速度の水平成分
self.vy = -self.v0 * math.sin(rad) # 初速度の鉛直成分
# シミュレーションループの開始
self.simulation_loop()
def simulation_loop(self):
if not self.simulating:
return
dt = 0.01 # シミュレーションの1ステップの時間(秒)
# 垂直速度に重力加速度を加える
self.vy += self.g * dt
# 位置を更新
self.x += self.vx * dt
self.y += self.vy * dt
# 地面に衝突した場合の処理
ground_level = self.height - 10
if self.y >= ground_level:
# 反発係数を用いてバウンド
self.y = ground_level
self.vy = -self.vy * self.e
# バウンドが非常に小さくなったら、転がり始める
if abs(self.vy) < 1:
self.vy = 0 # 鉛直方向の速度を0にして転がる
# 摩擦による水平方向の減速
friction_force = self.μ * self.m * self.g # 摩擦力
acceleration_friction = friction_force / self.m # 摩擦による減速
if self.vx > 0:
self.vx -= acceleration_friction * dt
if self.vx < 0:
self.vx = 0
elif self.vx < 0:
self.vx += acceleration_friction * dt
if self.vx > 0:
self.vx = 0
# 左右の壁に衝突した場合の処理
if self.x <= 15 or self.x >= self.width - 15: # 壁の判定を修正
self.vx = -self.vx # 水平方向の速度を反転
# 画面クリア
self.cv.delete('all')
if self.circle:
self.cv.delete(self.circle)
self.circle = self.cv.create_oval(self.x - 10, self.y - 10, self.x + 10, self.y + 10, fill="red")
# シミュレーションを次のフレームに進める
self.simulator.after(int(dt * 1000), self.simulation_loop)
def stop_simulation(self):
self.simulating = False
# ボタンを有効化
self.apply_button.config(state=tk.NORMAL)
self.start_button.config(state=tk.NORMAL)
self.stop_button.config(state=tk.DISABLED)
# フォームのエントリーを有効化
self.v0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.angle_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.e_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.g_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.m_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.μ_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.x0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.y0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.width_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.height_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.apply_settings()
def close_windows(self):
# 片方のウィンドウが閉じたらもう一方のウィンドウを閉じる
self.window.destroy()
# メインループの開始
if __name__ == "__main__":
app = Main()
app.simulation_loop() # メソッドを正しく呼び出す
app.window.mainloop()
4.実装のポイント
投射シミュレーションの実装について、以下のポイントに注意しました。
4.1クラスベースの設計
Mainクラスを中心に、アプリケーションの全機能をまとめ、再利用性と保守性を向上させた。
4.2UIデザインの考慮
色やフォントを適切に選択し、視覚的に魅力的なインターフェースを作成した。また、ボタンのサイズや配置を工夫、現在入力している設定が視覚的にわかるようにさせ、使いやすさを向上させた。
4.3無効な入力の防止
無効な入力に対するエラーハンドリングを行い、プログラムの安全を向上させ、実際に現実でシミュレーションするときに矛盾がないようにした。
5.次回の展望
・水平方向、鉛直方向の速度ベクトルが非常に小さくなったら止まる仕組みになっているため、モジュールtimeなどを用いて厳密性を高めたい。
・平面の移動や、xyz方向を用いた三次元、ボールの数を増やせるようにしたい。
6.まとめ
今回で実際に要件定義、仕様策定、実装の手順で完成させるのは2回目です!今回、このような作品を作った背景には、学校のテストで物理を赤点で取ってしまったため、復習もかねて作ろうと考えました!よきPythonライフをお過ごしください!Xもフォローしてくれると励みになります!
7.exe化したものの配布
exe化したものはこちら!!手順は下記に記します。
・すべてダウンロード
・ファイルを展開
・distファイルを開く
・mainファイルを開く
・main.exeを起動
8.コメント対応:実装
実際に私はプログラミングが全然できない方です。そのため、指摘事項、改善の内容があるならば、コメント欄を参照ください。
全体
設定UI
シミュレーションUI
メインプログラム
import tkinter as tk
from tkinter import Canvas, messagebox
import math
class Main:
def __init__(self):
self.x = 0
self.y = 0
self.window = tk.Tk()
self.window.title("投射シミュレーション設定")
self.window.config(bg="#87cefa")
self.window.geometry("800x750+0+0")
self.window.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.close_windows)
self.setup_ui()
self.simulator = tk.Toplevel(self.window)
self.simulator.title("投射シミュレーション")
self.simulator.geometry("640x480+800+0")
self.simulator.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.close_windows)
self.cv = Canvas(self.simulator)
self.cv.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)
self.current_x = None
self.current_y = None
self.circle = None # 現在の円のID
self.temp_circle = None # 半透明の円のID
self.arrow = None # 赤い矢印のID
self.temp_arrow = None # 半透明の矢印のID
self.simulating = False
self.apply_settings() # プログラム開始時に赤い円を表示
def setup_ui(self):
TITLE_FONT = ("Helvetica", 28, "bold")
LABEL_FONT = ("Helvetica", 14)
BUTTON_FONT = ("Helvetica", 14, "bold")
MAIN_COLOR = "#4169e1"
SECONDARY_COLOR = "#7fffd4"
ACCENT_COLOR = "#ff7f50"
self.title_label = tk.Label(text="投射シミュレーション", fg=MAIN_COLOR, bg="#87cefa", font=TITLE_FONT)
self.title_label.pack()
self.form_frame = tk.Frame(self.window, bg="#87cefa")
self.form_frame.pack(pady=10, padx=30)
# 初速度 v_0
self.v0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初速度 v_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.v0_label.grid(row=0, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.v0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.v0_entry.grid(row=0, column=1, padx=10, pady=5)
self.v0_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.v0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 投射角度 θ
self.angle_label = tk.Label(self.form_frame, text="投射角度 θ (0<=θ<360):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.angle_label.grid(row=1, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.angle_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.angle_entry.grid(row=1, column=1, padx=10, pady=5)
self.angle_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.angle_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 反発係数 e
self.e_label = tk.Label(self.form_frame, text="反発係数 e (0<=e<1):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.e_label.grid(row=2, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.e_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.e_entry.grid(row=2, column=1, padx=10, pady=5)
self.e_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.e_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 重力加速度 g
self.g_label = tk.Label(self.form_frame, text="重力加速度 g:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.g_label.grid(row=3, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.g_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.g_entry.grid(row=3, column=1, padx=10, pady=5)
self.g_entry.insert(0, "9.81") # 初期値
self.g_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 質量 m(kg)
self.m_label = tk.Label(self.form_frame, text="質量 m(kg):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.m_label.grid(row=4, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.m_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.m_entry.grid(row=4, column=1, padx=10, pady=5)
self.m_entry.insert(0, "1") # 初期値
self.m_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 動摩擦係数 μ'
self.μ_label = tk.Label(self.form_frame, text="動摩擦係数 μ':", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.μ_label.grid(row=5, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.μ_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.μ_entry.grid(row=5, column=1, padx=10, pady=5)
self.μ_entry.insert(0, "0") # 初期値
self.μ_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 初期 x 座標 (x_0)
self.x0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初期 x 座標 x_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.x0_label.grid(row=6, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.x0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.x0_entry.grid(row=6, column=1, padx=10, pady=5)
self.x0_entry.insert(0, "15") # 初期値
self.x0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# 初期 y 座標 (y_0)
self.y0_label = tk.Label(self.form_frame, text="初期 y 座標 y_0:", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.y0_label.grid(row=7, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.y0_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.y0_entry.grid(row=7, column=1, padx=10, pady=5)
self.y0_entry.insert(0, "15") # 初期値
self.y0_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# シミュレータ幅
self.width_label = tk.Label(self.form_frame, text="シミュレータ幅(10pixelで1m):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.width_label.grid(row=8, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.width_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.width_entry.grid(row=8, column=1, padx=10, pady=5)
self.width_entry.insert(0, "640") # 初期値
self.width_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
# シミュレータ高さ
self.height_label = tk.Label(self.form_frame, text="シミュレータ高さ(10pixelで1m):", font=LABEL_FONT, bg="#87cefa")
self.height_label.grid(row=9, column=0, padx=10, pady=5, sticky="e")
self.height_entry = tk.Entry(self.form_frame, font=LABEL_FONT)
self.height_entry.grid(row=9, column=1, padx=10, pady=5)
self.height_entry.insert(0, "480") # 初期値
self.height_entry.bind("<KeyRelease>", self.on_value_change)
self.button_frame = tk.Frame(self.window, bg="#87cefa")
self.button_frame.pack()
self.apply_button = tk.Button(self.button_frame, text="決定", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=SECONDARY_COLOR, width=10, command=self.apply_settings, state=tk.DISABLED)
self.apply_button.pack(side=tk.TOP, padx=5, pady=30)
self.start_button = tk.Button(self.button_frame, text="シミュレーション開始", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=SECONDARY_COLOR, width=10, command=self.simulation, state=tk.NORMAL)
self.start_button.pack(side=tk.LEFT, padx=5)
self.stop_button = tk.Button(self.button_frame, text="戻す", padx=50, pady=10, font=BUTTON_FONT, bg=ACCENT_COLOR, width=10, command=self.stop_simulation ,state=tk.DISABLED)
self.stop_button.pack(side=tk.LEFT, padx=5)
def on_value_change(self, event=None):
if self.simulating:
return
# フォームの値が変更されたときに「決定」ボタンを有効化
self.apply_button.config(state=tk.NORMAL)
self.start_button.config(state=tk.DISABLED)
self.update_circle() # 半透明の円と矢印を更新
def update_circle(self, event=None):
if self.simulating:
return
try:
x = int(self.x0_entry.get())
y = int(self.y0_entry.get())
v0 = float(self.v0_entry.get())*10
angle = float(self.angle_entry.get())
except ValueError:
return # 無効な値は無視
# 半透明の円を描画(2倍サイズ)
if self.temp_circle:
self.cv.delete(self.temp_circle)
self.temp_circle = self.cv.create_oval(x - 10, y - 10, x + 10, y + 10, outline="#bc8f8f", fill="#bc8f8f")
# 半透明の矢印を描画
if self.temp_arrow:
self.cv.delete(self.temp_arrow)
rad = math.radians(angle)
arrow_x = x + v0 * math.cos(rad)
arrow_y = y - v0 * math.sin(rad) # y座標は反転
self.temp_arrow = self.cv.create_line(x, y, arrow_x, arrow_y, fill="#bc8f8f", arrow=tk.LAST, width=3)
def get_form(self):
self.v0 = float(self.v0_entry.get())*10
self.angle = float(self.angle_entry.get())
self.x0 = int(self.x0_entry.get())
self.y0 = int(self.y0_entry.get())
self.e = float(self.e_entry.get())
self.g = float(self.g_entry.get())*10
self.m = float(self.m_entry.get())
self.μ = float(self.μ_entry.get())
self.width = int(self.width_entry.get())
self.height = float(self.height_entry.get())
def apply_settings(self):
if self.simulating:
return
try:
self.get_form()
if not (0 <= self.angle < 360):
raise ValueError("角度は0<=θ<360の範囲でなければなりません。")
if not (0 <= self.e < 1):
raise ValueError("反発係数は0<=e<1の範囲でなければなりません。")
# 決定ボタンを無効化
self.apply_button.config(state=tk.DISABLED)
# 画面クリア
self.cv.delete('all')
# 2倍サイズの円を描画
if self.circle:
self.cv.delete(self.circle)
self.circle = self.cv.create_oval(self.x0 - 10, self.y0 - 10, self.x0 + 10, self.y0 + 10, fill="red")
# 矢印を描画
if self.arrow:
self.cv.delete(self.arrow)
# windowサイズ変更
self.simulator.geometry(f"{int(self.width)}x{int(self.height)}+800+0")
rad = math.radians(self.angle)
arrow_x = self.x0 + self.v0 * math.cos(rad)
arrow_y = self.y0 - self.v0 * math.sin(rad) # y座標は反転
self.arrow = self.cv.create_line(self.x0, self.y0, arrow_x, arrow_y, fill="red", arrow=tk.LAST, width=3)
self.start_button.config(state=tk.NORMAL)
except ValueError as e:
messagebox.showerror("入力エラー", str(e))
def simulation(self):
self.simulating = True
# ボタンを無効化
self.apply_button.config(state=tk.DISABLED)
self.start_button.config(state=tk.DISABLED)
self.stop_button.config(state=tk.NORMAL)
# フォームのエントリーを無効化
self.v0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.angle_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.e_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.g_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.m_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.μ_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.x0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.y0_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.width_entry.config(state=tk.DISABLED)
self.height_entry.config(state=tk.DISABLED)
# 初期位置と速度
self.x = self.x0
self.y = self.y0
rad = math.radians(self.angle)
# 水平と垂直の初速度を計算 (角度に応じてvx, vyを設定)
self.vx = self.v0 * math.cos(rad) # 初速度の水平成分
self.vy = -self.v0 * math.sin(rad) # 初速度の垂直成分
# シミュレーションループの開始
self.simulation_loop()
def simulation_loop(self):
if not self.simulating:
return
dt = 0.01 # シミュレーションの1ステップの時間(秒)
# 垂直速度に重力加速度を加える
self.vy += self.g * dt
# 位置を更新
self.x += self.vx * dt
self.y += self.vy * dt
# 地面に衝突した場合の処理
ground_level = self.height - 10 # ボールの半径を考慮
if self.y >= ground_level:
# 反発係数を用いてバウンド
self.y = ground_level
self.vy = -self.vy * self.e
# バウンドが非常に小さくなったら、転がり始める
if abs(self.vy) < 1:
self.vy = 0 # 縦方向の速度を0にして転がる
# 摩擦による水平方向の減速
friction_force = self.μ * self.m * self.g # 摩擦力
acceleration_friction = friction_force / self.m # 摩擦による減速
if self.vx > 0:
self.vx -= acceleration_friction * dt
if self.vx < 0:
self.vx = 0
elif self.vx < 0:
self.vx += acceleration_friction * dt
if self.vx > 0:
self.vx = 0
# 左右の壁に衝突した場合の処理
if self.x <= 15 or self.x >= self.width - 15: # 壁の判定を修正
self.vx = -self.vx # 水平方向の速度を反転
# 画面クリア
self.cv.delete('all')
# 2倍サイズの円を描画
if self.circle:
self.cv.delete(self.circle)
self.circle = self.cv.create_oval(self.x - 10, self.y - 10, self.x + 10, self.y + 10, fill="red")
# シミュレーションを次のフレームに進める
self.simulator.after(int(dt * 1000), self.simulation_loop)
def stop_simulation(self):
self.simulating = False
# ボタンを有効化
self.apply_button.config(state=tk.NORMAL)
self.start_button.config(state=tk.NORMAL)
self.stop_button.config(state=tk.DISABLED)
# フォームのエントリーを有効化
self.v0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.angle_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.e_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.g_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.m_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.μ_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.x0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.y0_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.width_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.height_entry.config(state=tk.NORMAL)
self.apply_settings()
def close_windows(self):
# Close the main window, which will automatically close the child window
self.window.destroy()
# メインループの開始
if __name__ == "__main__":
app = Main()
app.simulation_loop() # メソッドを正しく呼び出す
app.window.mainloop()