はじプロに限った事ではないのですが、自分はゲームを作るとき、操作性や効果性を念頭に入れて制作しております。
11月からリスペクト制作しているF-ZEROも、見た目はF-ZEROらしく速さを重視していますが、効果性による見た目の速さであり、一定の操作性を維持する為に実速度はそれほど速くありません。
前回リスペクトした”F-ZEROハイパーデトネーター”は、オマージュとしてアレンジしてあるのですが、速さに関しては、実は再現性よりも実速度の速さの研究対象として制作していました。
結果として、作品としては操作性に難ありとして出来上がってしまいましたが、操作可能な最高速度や、それをより速く見せる為の自機のスケールダウンの施行…いわゆるスケールスピード法を採用したりなど、速く見せる為の手法のデータ群としてはいいところに落ち着いたのではないかと自負しております。
今回のF-ZEROですが、実機(SFC版)のマスタークラスの特別エンディングでもわかる通り、実はSFC版オリジナルはそれほど実速度が早い訳ではなく、あの速く見える映像は、拡縮機能による映像的恩恵であるようなところが伺えます。
その辺りを踏まえ、今回のF-ZEROは、視覚効果による速度感とコーナーの視認性の向上による遊びやすさを目指して作成しました。
今回は、前回のスケールスピード法を活用し、テクスチャを使って最小の0.1サイズで自機を作成、カメラをアップさせて速度感を出しています。
(これはコースを広く取る為の手法でもあります)
画角は変更せず、初期値の60前後辺り(推定)、自機0.1mに対して道幅を2.4mに設定(幅割合24倍)、コースの幅を相対的に広くして感覚的な速度感を落としつつ(操作しやすくする為)、演出としての速度感は、ワールドのテクスチャを細かく書くことにより発生する視覚効果を用いています。
これらは、背景(ワールドのテクスチャのスクロール)によるスピード感をプレイヤーに与えつつ、コースの速度感を遅くさせて視覚情報であるコーナーの視認性を向上、遊びやすくさせるという狙いがあります。
ただし、操作性を深めるため、コーナーリング時の横滑り効果も導入させてるので、プレイヤーが操作技術を獲得する(つまり操作に慣れる)のに一定の期間が要されます。
その辺りは、ノービスクラスや操作練習用のステージを導入し、それらにも一定のゲーム性を追加して遊びながら習得できるようにして解決できるよう検討しています。
ちなみに、前回のハイパーデトネーターの操作性の悪さの原因は、実速度が速い為に高い動体視力が必要な事でした。
また、実速度が速いがゆえに、コーナーのRに対して、自機のコーナーリング性能が合わないRがある、というのも原因の一つでした。
さらに、コースアウトをリスタートに設定していた為、操作に慣れる前にコースアウト→リスタートとなり、playerの操作学習をする機会を少なくしていたのも関連した要因として考えられます。
以上の点を踏まえて今回のF-ZEROは制作しており、前回のハイパーデトネーターが、多少なりとも手法データ群として役に立っているのかな〜と感じている次第であります。
また、その他の視覚効果、聴覚効果についても色々とやっているのですが、長くなるのでとりあえず今回はこの辺までにしておきます。
(次回があるかはわかりませんが…)
こういった書物に書き慣れておらず、拙い文章となってしまいましたが、最後までご覧いただき誠にありがとうございました。
m(_ _)m