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Three.jsのShaderMaterialにFogを適用する

Last updated at Posted at 2020-10-07

Three.jsはWebGL表現を簡単に実現できるライブラリ。それでもやはり自前でシェーダを記述すると表現の幅が広がる。Three.jsには自作シェーダを適用可能なRawShaderMaterialとShaderMaterialのクラスがあり、前者は完全に全てのシェーダを自前で記述、後者はシェーダに送られてくる変数等の記述を補間してくれる機能を持つ。
SceneにFogを適用すると距離に応じて遠方をぼかし、Three.js標準機能で作成したMeshも遠ざかれば自動的にFogの適用を受ける。しかし自作シェーダを適用したMeshには、必要な記述を加えないとFogが適用されない。
この記事ではShaderMaterialを使用してMeshを作成したときに、そのMeshに対してFogを適用するための記述がわかったのでメモとして残す。

#SceneにFogを適用する

作成済みのSceneにFogを適用する。Fogは色指定が必須。

JavaScriptの記述
const scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000 );

#Uniform変数にFogパラメータを組み込む

Three.jsが保持するFogの情報をUniform変数に組み込む。

JavaScriptの記述
const uniforms	= THREE.UniformsUtils.merge([
	THREE.UniformsLib.fog,
	{
		//ここには自前で追加するUniform変数を記述
	}
]);

#ShaderMaterialを作る

Fogを有効にする

JavaScriptの記述
const material	= new THREE.ShaderMaterial({
	'vertexShader'		: vShader,	//頂点シェーダの文字列
	'fragmentShader'	: fShader,	//フラグメントシェーダの文字列
	'uniforms'			: uniforms,	//前項で作成したUniform変数
	'fog'				: true		//Fogを適用することを伝える
});

#頂点シェーダに記述を追加する

#includeはThree.jsのための記述(GLSL標準でない)

頂点シェーダの記述
#include <fog_pars_vertex>	//main関数の外に記述
void main () {
	//自前の記述

	//以下の2行を追加
	//positionを変更している場合は変更した値を割り当てる
	vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
	#include <fog_vertex>
}

#フラグメントシェーダに記述を追加する

gl_FragColorで出力色決定後にFogを適用する

フラグメントシェーダの記述
#include <fog_pars_fragment>	//main関数の外に記述
void main () {
	//自前の記述(最後にgl_FragColorで出力色が決まるはず)

	//以下の1行を追加(gl_FragColorの後)
	#include <fog_fragment>
}

#最後に

人によって記述方法が違う(いろいろな記述があった)。これが一番Three.jsのお作法に則っているような気がした。

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