動作環境
Unity5.5.0f3
NGUI 3.11.1
手順
手順は以下の通りになります。
- NGUIのシェーダーをカスタマイズする
- UISprite、UITextureのマテリアルを上記シェーダーを利用したマテリアルに差し替える
- C#側からマテリアルのパラメータをコントロール
3番目の方法は以前書いた記事に書いてあります。
NGUIのシェーダーをカスタマイズする
NGUIの「Unlit/Transparent Colored」シェーダーに加算合成の機能を追加する形で作ったのが以下のシェーダーです。コメントした箇所が元のシェーダーに対して追加した部分です。
Shader "Unlit/Transparent Colored Add"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
//加算合成する色
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
//加算合成する割合
_AddPercentage ("Add %", Range (0.0,1.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _AddPercentage;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f o;
v2f vert (appdata_t v)
{
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
//加算合成
o.color.rgb = v.color.rgb + _Color.rgb * _AddPercentage;
o.color.a = v.color.a * _Color.a;
return o;
}
fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
//ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse
SetTexture [_MainTex]
{
Combine Texture * Primary
}
}
}
}
C#側からマテリアルのパラメータをコントロール
下記がC#側からマテリアルの加算のパラメータをコントロールするスクリプトです。該当するUISprite等にアタッチします。
UIControllAdd.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIControllAdd : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 加算する割合
/// </summary>
/// <value>The add parcentage.</value>
public float addParcentage {
get {
return m_addParcentage;
}
set {
m_addParcentage = value;
}
}
/// <summary>
/// 加算の割合
/// </summary>
[SerializeField, Range(0f,1f)] float m_addParcentage;
void Awake()
{
var widget = GetComponent<UIWidget>();
widget.onRender = SetControllAddCB;
}
void SetControllAddCB(Material mat)
{
mat.SetFloat("_AddPercentage",m_addParcentage);
}
}
以上。