My Name is Izumi.月森イズミです。
【鬼滅の刃】炭治郎モデリング【MAYA】動画のモデリングの出来が素晴らしかったです。
そこで一体どんなことをやっているのか、気になりました。
【鬼滅の刃】炭治郎モデリング【MAYA】
(https://www.youtube.com/watch?v=q2HJXGssb4Q&feature=youtu.be)
このメモの想定読者は、モデリングソフトを数回触ったことのあるモデリング初心者です。
あたし自身、専門的な知見はありません。その点ご留意いただければと思います。
使うモデリングソフトはmayaが好ましいと思います。しかし工程を脳内変換できる方であれば、他のソフトでも可能かと。
動作実行ソフトはUnityを使っています。
以下、動画を見た制作過程のメモです。
全工程
0:08 分割1のキューブを分割1でスムーズ化して顔を作っている
0:11 シンメトリの軸をオブジェクトxにしている
0:12 右上のツール選択表示ボタンから、ツール選択ウィンドウを表示している
ツール選択ウィンドウから、ソフト選択を使っている(減衰率は1)
アトリビュートエディタよりオブジェクトの透明度を繁文に下げている
顔正面
0:21 ソフト選択と、エッジループ(ソフト選択)を使って、顔の大きさを調整している
メッシュ表示からソフトエッジを選択している(様子)
横顔
鼻
減衰半径2.56のソフト選択をしている
減衰半径1と2.56を行ったり来たりしている
首まわり
減衰半径7または13のソフト選択をしている
耳
(耳が急に現れた( ̄▽ ̄;))
唇、目の枠を調整している
唇は大きめに取り、下絵の線が最も底部になるように
鼻
鼻下は多角的に見て作っている
下絵と違って、耳の前を持ち上げている
唇に神経を払っている
テクスチャ
下絵をテクスチャに投影している
UV>平面>投影マニピュレータから
フィット対象:バウンディングボックス
投影元:Z軸(デフォーマの前に投影をチェック)
白目、黒目は別パーツずつ(球体)
球体の中心は、瞳の中心に
ライティングからフラットライトを充てている
白目を消して、下絵の白目でも違和感ないか確認している
黒目は奥行をつぶして楕円にしている
まぶたをかぶせている
既定のライティングの使用を使って確認している
まつ毛
右にまつ毛を付け、左はまつ毛無し
右でまつ毛の形を調整し、ミラーリングした左で、顔の形を調整している
眉毛
眉毛は飛び出している
少し浮かせている
ワイヤーフレームつきシェードで確認している
髪の毛
髪の毛は顔より荒い
縦9分割、横2分割程度で作っている
減衰半径2で調整している
髪と一緒に目も調整している
髪の先は凹にそらせている
真っ黒に(テクスチャを充てて)全体シルエットを確認している
もみあげは合成して、横2分割から調整している部分がある
髪のポリは放射状に構成されている
白目のシャドーを入れている
#ボディ
(ボディが急に現れたヾ(;´▽`A``))
洋服は、押し出しオフセットを使って、後で内側を消している
バックルへのこだわりすごい!
歯を作っている
目の堀を単色で塗っている
下絵の色をコピーして、髪のテクスチャを作っている
マルチカットして、ハイライトする部分を作っている
色マップにUVを置いている(UVマップを描くのではなく、配置している)
基本的に、シャドーや色が変わる部分をマルチカットしてポリを作り、テクスチャを張っている!
千鳥格子の境目にポリがあたらないようにしている
ヒストリを削除した
リグ
15:32 なんか致命的なエラー出た。
(リグを読み込んだ?)
耳の中のラインを描いた
下絵から切り取ってボタン、ピアスを描いた
リグのボーンを伸ばして、アウターと接続した
ここまでmaya
Unity
シェーダーはUnity拡張エディタである、Shader Forgeを使っている様子
EverydayMotion Pack Freeアセットを使って走らせた。
mayaに戻って、コンポーネントエディタでリグの位置を数値で調整した。
アウターの下半身にはclothコンポーネントを使った。(max Distance =1)
mayaに戻って剣を作った。テクスチャは下絵からとっている。
手の筋のしわを描いた。
以上、いろんな気づきを得られた動画でした。
月森