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【メモ】shaderlab Transparent Alpha値 1より大きい値を指定するとなんかカッコいい

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要点

  • 透過シェーダーのアルファ値は0~1の範囲外も指定できる。
  • 覆い焼きっぽい不思議な効果が得られる。

実際に見てみる

以下は透過シェーダーのコード。
Shader "Custom/Transparent_Test"
{

    Properties
    {
        Transparent_Value("不透明度", Range(-10,10)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            float Transparent_Value;

            fixed4 frag () : SV_Target
            {
                return fixed4(1,1,1,Transparent_Value);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

このシェーダーで透過を表現できている。実際に見てみよう。
Planeを作り、試すと以下のようである。

image.png

白色が透けている。

さて、このコードは透明度をイジることができる。

たとえば不透明度を下げると、白色が薄くなる。

image.png

不透明度を上げると、白色が濃くなる。

image.png

では、不透明度をどんどん大きくしてみよう。

image.png

なんか不思議な光景になった。
これには透過の仕組みが関係している。

透過の仕組み

UnityのTransparentの計算を、具体的に見てみよう。

001.png

オブジェクトの不透明度が0.6のとき、
色 = オブジェクトの色 × 0.6 + 背景の色 × (1 - 0.6) で計算する。わかりにくければ
色は「オブジェクトの色の60%」と「背景の色の40%」を足した色 で求めていると考えてもよい。

だからオブジェクトの不透明度が10のとき
色 = オブジェクトの色 × 10 + 背景の色 × (-9) と計算される。すなわち
色は「オブジェクトの色の1000%」から「背景色の900%」を引いた色 で求めている。

だから極端な色になって、コントラストがエグいことになる。

応用例

不透明度を-10にすると、こうなる。

image.png

動的に変化させると、なんかカッコいい。

aaa.gif

使い所は、ない。

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