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名前空間のタブー [Unity]

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はじめに

筆者はブチギレながら書いています。

目次

私はフォルダへのファイル分配法にとても頭を悩ませていました。
見つけたいファイルが想定通りの場所にあるべきは当然ですが、それと同時に内容が近しくないファイルは細かく分配されているべきです。

そんな個人開発者の我儘を解決してくれるのが「不順同案内法」です。
それの紹介と、改善点を教えたいと思います。

改善法

使っていはいけないファイル名があります。Unityという基盤を使っている以上、既存のAPIとの衝突は許されません。
それはroot namespaceを活用していても同様です。
具体的には

examples
Extensions -> ExtensionTools
Editor -> Editors

といった具合です。では本題(?)に戻りましょう。

不順同案内法

単純に大きな括りでくくるのをやめましょうといった話です。
ScriptableObjectsが全て同じ親ディレクトリScriptableObjectsに属する必要はありません。
いろんなディレクトリの下にScriptableObjectsがあってもいいのです。
ただGamePlayとかCoreだとか、シーンを基準に案内するといった形でいい感じに分配できるといった具合です。
これはベクトルの四則演算を思い浮かべてくれれば、直感的だと思います。
勿論開発中の効率も良くなります。参照するべき名前空間が狭まるので、おそらくですが、効率の良いコンパイルを可能とします。

まとめ

筆者がブチギレていたのは、元々クラス内に書き込んでいた名前空間を諸々書き直す必要があったからです。
そして冗長な命名法をとても嫌っているので、こういった下らない理由で長くしないといけないのはとても心労的負荷になります。
ただ、ツールに縛られし個人開発者としては、まあ多少妥協すべきことなのかとも思います。社会人としての洗礼を受けている気分です。

ここまでお疲れ様でした!

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