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GLSLのビルトイン関数をContainerにしてノーディングを捗らせる

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TouchDesigner_ C__Users_02oz_Documents_TouchDesigner_github_PixelStorm_Examples_RotateCircle.toe 2018_09_18 1_25_30.png

TouchDesigner用のGPU Particleライブラリをアップデートしました。
ソースはここ
今回の大きな変更点はGLSLのビルトイン関数を用意したことです。
UnityのShader Graph然り、GLSLを直接打ち込むのではなく、ノードで編集することはメジャーになってきており、TouchDesignerもTOPはほぼGPUに最適化されているため、Shader Graphのように最適化はされないものの、ある程度ノードだけで同じようなことができます。
ただ、CHOPほど計算系のオペレータが多くないため、四則演算と画像バッファ全体にかける計算(Math TOPやLevel TOP)以外はGLSLを記述する必要がありました。
そこでOpenGLの定義している主なビルトイン関数をContainer化しました。
これでTouchDesigner上で簡易Shader Graphができます。
Shader Graphと違って一枚のShaderにはなっていないため、効率は落ちますが、これでプロトタイピングしたあとに1枚のShaderにまとめなおすのはそれほど難しくないと思います。
抜けてる関数があればご連絡ください。
Discardが入れれば最高なんですが、TouchDesignerの構造上難しいですね・・・。

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