#作り方
ライトベクトルとメッシュの法線から頂点の明るさを算出し、その値をUVとしてトゥーン用のライトマップ(ToonMap)から最終的な明るさを決め、モデルに適用します。
1.ToonMapに使うUV値の計算
頂点の法線と、ライトの向きで内積を取ります。どちらも単位ベクトルの場合、結果は(-1〜1)の値に収まります。
法線がライトの向きと向き合っている場合(明るい場合)=1、ライトと同じ方向を向いている場合(暗い場合)=-1になります。
この値をUV値にしたい(0〜1の値)ので、まず0.5を掛けて(-0.5〜0.5)その結果に0.5を足すことで0〜1の範囲に収めることができます。
2.UV値を使ってToonMapをマッピング
3. ToonMapをメッシュのテクスチャと乗算してライティング
###ToonMapを変えることでシェーディングをカスタマイズできます
↑の場合は↓
(作ってる時には気づかなかったですが画像の右上にゴミがありますね…)
その他のレシピはShaderGraphレシピ一覧にまとまっています