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えーー!たのれんの工嶺祭担当箇所がバグだらけ!?

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謝罪

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             \_/
            / ⌒`"|⌒`ヽ、
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     __( ⌒ー-ィ⌒ヽ、   /⌒`ー'⌒  )
     ━━━━━ `ー──ゝィソノー ‐ヾy_ノー─"

はじめに

この記事は、長野高専 Advent Calendar 2023 3日目の記事です。

こんにちは。長野高専電子情報工学科5年、チュウニズムプレイ回数2700回のたのれんと申します。
2023年10月20日(金)~10月23日(日)にかけて長野高専で開催された第58回工嶺祭で5Jの「JABEET MANIA」の開発を@BetAmotoと共に行いました。開発の裏話を書けたらなと思っています。技術的なことは多分書かないです。

JABEET MANIAとは

4鍵音ゲーです。
画面上部から降ってくるオブジェクトに対応するボタンを、タイミングよく押すリズムゲームです。4つのレーンにオブジェクトが降ってくるので、それぞれのレーンに対応した位置のボタンを押すことでオブジェクトを叩くことができます。
1曲につき4つの難易度の譜面を遊ぶことができます。

これ↓

序章 経緯

A 「工嶺祭どうするよ?」
ぼく「音ゲーつくりたい」
A 「おけ」

6月あたりにプロジェクトが進み始め、音ゲーの譜面を作る曲を決めたり、4つの難易度それぞれをどれくらい離すか、どの程度の難易度にするか等を決めていました。
実際に私が「このくらいの難易度感で作ってね」という意味合いで4つの難易度に分かれた譜面を1曲完成させてました。

小夏の候、7月_____
編入が終わった次の週にはリポジトリが生えてました。
早速音ゲー製作にとりかかるわけですが、なかなか難しいのなんの
上から降ってくるオブジェクトをBaseNoteクラスとし、BaseNoteクラスを配列として持ったレーンであるLaneクラス、Laneクラスを配列で持ったFieldクラスに分けました。
こんなかんじで
こんなかんじ

そんなこんなで譜面エディターを作ってました。
譜面はCSVで保存してました。
レーン番号(1~4)、オブジェクトの種類(ロングノーツなど)、オブジェクトが降ってくるタイミング[s]で保存していました。

できたエディター↓
editor.png

二章 進捗モリモリなつやすみ

ディズニー行ってました

三章 エフェクトたくさん、電力もたくさん(泣)

夏休みが終わった9月、今までSiv3D作品置き場にて作ってきたエフェクトやシーン遷移トランジションをふんだんに使ってJABEET MANIA本体を作り始めました。
遊べる形になってきて楽しかったですが、デザインなんて全くできないのでとにかく画面の装飾が大変でした。
地獄の座標手打ち作業を延々と繰り返していい感じの画面にできました。あんまり納得いってないけど
teuti

終章 当日

筐体作って...パソコン持ってきて...チラシ作って...会場セットアップして...

完成~!!!

筐体

1000人近くの方が来てくれたし、何回も来てくれるリピーターの方もいて良かったです。

反省点

選曲が若者向け過ぎた

現在稼働している音ゲーが美空ひばりとか入れないのは客層がマッチしておらずマネタイズができないからで、マネタイズとか関係ない工嶺祭展示では昔の曲を取り入れるべきでした。そもそも工嶺祭に来る年齢層が老若男女満遍ない感じだったのでもし次音ゲーを展示するところがあれば昔の曲を取り入れることをおすすめします。

オフセット調整が人によってバラバラであった

譜面を作る人それぞれがあっていると思ったタイミングで作っているので、曲に対して譜面が早かったり遅かったりバラバラになってしまいました。最終的に誰か一人のタイミングに合わせて調整しようとも思ったのですが、時間がなかったため断念。

知名度の高いの曲は音ゲー上級者が担当するべきであった

とりあえずで選ばれるような曲の譜面はしっかりと監修するべきでした。特に低難易度に気を付けるべきで、本当に簡単な譜面でよかった気がします。ただ、私も開発しながら5曲分の譜面を作っていたのでそこまで手が回りませんでした。

おわりに

いかがでしたか?
普段から音ゲーの譜面を作っていないと"良い譜面"はなかなか作れないので難しい問題だったかなと思っています。私は作ってましたが
音ゲーを作るという人生の目標が達成できたので良かったです!
それでは

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