OnPreRender()関数内で次のようなMesh.verticesにアクセスするコードを書いていたところ、エディタ上では期待通り動いていたのですが、AndroidOSの端末で動かすと、頂点の数が0になってしまっていました。
var vertices = meshFilter.sharedMesh.vertices;
// Android端末でvertices.Lengthが0になっている。
for( int i = 0; i < vertices.Length; i++ ){
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}
この問題は下記のメッシュのインポート設定のRead/Writeをオンにすると解決しました。
Unityの公式マニュアルを読んでみると、「このオプションを無効にすると、Unity はメッシュデータを GPU で処理可能なメモリにアップロードし、それを CPU で処理可能なメモリから削除します。」と書かれていました。メモリ節約のためですかね。エディタ上でも同じ挙動にしておいて欲しいなぁって思っちゃいました。