顔面の立体表現って大変ですよね。そこで、自己流ではありますが、立体表現のウェイト付けのHow toをまとめてみました。
あくまで自己流なので、そこのところよろしく!
まずは、大ざっぱに、メッシュを切ります。ポイントは、3Dモデルのローポリゴンっぽく、立体を意識して頂点を打つことです。頂点数を増やしすぎるのはNGです。
このとき、輪郭が切れても気にしません。突起物も無視です。ウェイトを付け終わってから対処します。
メッシュを切ったら、ベースとなるボーンと、パース用のボーンをバインドします。一般的には、Headとか名付けてるボーンですね。それと、パース用のボーンです。捻らないならこのボーンは何処にあっても構いません。今回の例では、ダルマのど真ん中にありますが、いつもは顔の横辺りに置いてます。
さて、まずは、一発で大まかなウェイトを打ってしまいます。一番大きく動く部分。球体であれば中心。真正面の人面なら眉間からおでこあたりでしょうか。そこに打つウェイトを設定します。
ベースを100%としたメッシュに、追加モードでパース用のウェイトを設定します。値はお好みで。あまり大きくすると、ベースとなるボーンの影響が小さくなり、首を傾げた時にあまり傾かなくなってしまうので、多くても30%くらいかな、と思います。
ウェイト追加の円を、素材より少し大きくなるまで、サイズのつまみをドラッグして調整します。フェザーの値は90くらいにしておきます
円の中心を、立体の中心に合わせて1回クリック。これで大ざっぱに立体的なウェイトが設定出来ました。動かしてみるとこのとおり、少しそれっぽくなります
なんか、口周りが出っ張っているように見えませんか? ウェイトが多いところは出っ張り、足りないところは凹んでいるように見えます。ということで、次は凹んでいるところにウェイトを足していきます。
こんな感じの設定で、ブラシで塗るようにウェイトを加算していきます。実際、ペンタブでやっている人もいます。
どうです? ちょっと立体っぽくなりましたよね? あとは、形状に合わせて頂点を増やし、輪郭も整えていきます
ウェイト調整が適当であれば、あとはパース用ボーンと組み合わせて、ぐりぐり動かせるようになっているはずです!
以上、一発立体表現でした。参考になれば嬉しいです。