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Unreal Engine (UE)Advent Calendar 2024

Day 7

【UE5】ActorComponentを腑に落とすきっかけの話

Last updated at Posted at 2024-12-06

0. 最初

こちらの記事はUnrealEngine Advent Calendar 2024 シリーズ3の7日目の記事になります

1,「ActorComponent」の理解について

UEをある程度触っていると「ActorComponent」という単語
色々なサイトを見てある程度使用方法を覚えて実際に使用できるようになっていました
ですが、何故か腑に落ちていませんでした
この疑問を解決したキッカケを紹介します。
これをきっかけに「ActorComponent」の理解が進めば幸いです。

1. うどんさんの記事

最初にはうどんさんの記事でした。
記事では「ActorComponent」を使用することで得られるメリットを解説されています

2. 間接的に操作するということ

本記事のきっかけになったのでは関節的に「Cameraの操作」でした。
実装してみます「ThirdPersonTemplate」の作成して視野を変更してみます

通常だと90°が設定されています
スクリーンショット 2024-12-01 034326.png

これをActorComponent使用して150°に変更します
スクリーンショット 2024-12-01 034358.png

「AC_CameraController」という名前を付けて「BP_ThirdPersonCharacter」にアタッチします

スクリーンショット 2024-12-01 034713.png

スクリーンショット 2024-12-01 035247.png

「CameraController」が「BP_ThirdPersonCharacter」の代わりに操作してくれるようになりました

イメージはこんな感じ
名称未設定.png

自分がこの実装を見たときに上記の図が浮かび「ActorComponent」の仕様を自分の中で腑に落とすことができました

  1. 「移譲」の理解
    プログラムを勉強すると「移譲」という言葉をよく耳にすることがあります。
    この「移譲」をUnreal Engineでは「ActorComponent」を使用することで再現することができます

警告
「interface」「Delegate」が移譲度100%なら
「ActorComponent」は移譲度80%ほど(主目的は「機能を追加すること」)

3. 終わり

理解できる人ならなんてことないことですが、上記の図を頭で想像できるようになってから
「ActorComponent」を自分の裁量で使用できるようになりました

初心者の方がこの記事で「ActorComponent」を少しでも自由に扱えるようになれば嬉しいです!

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