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装備品の性能を取り除いた数値

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定期的に質問を見る気がするので記事にしました。

装備品の影響を無視し、キャラクターの元々の腕力などをダメージ計算に使いたい場合の話です。

アクターの数値は以下の方法で計算されます。
value= (actor.paramBase(paramId) + actor.paramPlus(paramId) ) actor.paramRate(paramId) * actor.paramBuffRate(paramId)*

paramIdは能力値の番号を示します。
最大HP,最大MP,攻撃力…の順に並んでおり、攻撃力を取得したいのであれば、actor.paramBase(2)といった指定にします。

関数名 対応する数値 備考
paramBase() アクターの職業依存の数値 レベルアップによる変動の影響を含む
paramPlus() 装備品による影響
アイテムなどによる成長効果
2つを切り離すことはできない
paramRate() 特徴の通常能力値による乗算
paramBuffRate() 1段階に付き25% スキルやアイテムによって発生する効果

装備品による数値のみを取得する関数はありません。
装備品による加算値は全ての装備品の合計で計算されます。
攻撃力をアップする武器以外の装備品がある場合、その数値も取得します。
二刀流によって複数の武器を装備している場合、その合計値を取得します。

以下はダメージ式の欄へコピペで使えるサンプルです。
要望があればサンプルは追加していきます。

Math.pow(a.paramBase(2) ,2) * a.paramPlus(2) //アクターの腕力^2 * 武器攻撃力
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