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ボス制作初心者がボスを作るときにやったいくつかの失敗

Last updated at Posted at 2023-12-07

異世界でボスについての記事を見つけたので、日本語訳を付けました。
異世界にもマイクラってあるんですね。
(本題は後半からになります。急いでる人は飛ばしてください)

「初心者なりにボスを作ってみた / His alo tle mapheg dictol veli beginol paso」

Atzi ono

Beso ve etho daino thigo og "Minecraft Command Advent Calendar 2023"

(日訳) 始めに

この記事は、Minecraft Command Advent Calendar 2023 8日目の記事です。

Noltio

Noltih! Alo ve shunjumint'o. Becotilmo zlo wane ti maphe dictol.
Alo usewal maphe "datapack" avi gimso. Myog, alo neval maphe dictol.
Beso thigo tzislete zlo wag alo maphe dictol veli beginol paso.

(日訳) 挨拶

どうも、春秋みんとです。時々ボスが作りたくなる時って、ありますよね。
私はいつも野菜のデータパックを作っているので、ボスを作ったことがありません。
この記事は、そんな私がどのようにして初心者なりにボスを作ったのかを書いたものです。

Thineqe einthtelo

Lashe alos thineqe einthtelo og dictol.
Alo maigje majgecko. Myog, alo dechale ti maphe cawanes majgeckol.
Cleteg landeno avi dictol ve unveshes.

Alo tle thineqe:

  • cawanes
  • majgeckol
  • elpho
  • sestze stolco
  • veneto majgekco
(日訳) 設定を考える

ボスの設定を考えましょう。
私は魔法が好きなので、カワイイ魔法使いでも作ってみることにしました。
ボスの設定を箇条書きにしてみると分かりやすいですね。

考えてみたもの:

  • かわいい
  • 魔法使い
  • エルフ
  • 杖を使う
  • 風の魔法
(補足) ついでに、ボスがどの程度の段階で戦う物なのかを考えておくといいでしょう。ほら、石の剣しか持ってないのに即死攻撃ばっか打ってくるボスとかと戦うの嫌じゃないですか。

私はこの子とネザー後ぐらいで戦うことを想定していたので、HPと攻撃力を比較的高めにすることにしました。

Maphe lentolo

Ti maphe lentolo eg dictol, alo sestze "Blockbench" vog "Animated Java".
Almostal zlos nogsleje "Blockbench"."Animated Java" ve exapando og "Blockbench" ti maphe animete veli "Minecraft" veni "Command".

Alo maphe lentolo:

(日訳) 見た目を作る

ボスの見た目を作るために、BlockbenchとAnimated Javaを使いました。
ほとんどの人はBlockbenchを知っていると思います。
Animated Javaはそのプラグインで、Minecraft上でコマンドを用いてアニメーションさせることができます。

(補足) Animated Javaに関してはもうちょっと前の日のアドカレの記事に良いものがあるので、参考にするといいと思います。

https://qiita.com/nukknu99/items/d264c6a560abfe6400c3

Thineqe skelo

Zlo nogsleje, almostal dictol fligles skele.
Lashe alos thineqe skelo asolaltene ti mono.
Foli clestelogno, shteheg veli lafto... syalto...

(日訳) 技を考える

ほら、ほとんどのボスってかっこいい技を使うじゃないですか。
さっき考えたものに関連した技を考えましょう。
例えば風だと、空気で貫くとか、吹雪とか...

(補足) 技に統一性があると、だいぶ雰囲気が出ると思います。二つ名とか、付属している設定とかも考えやすくなってグーです。 多分モブとかいっぱい作ってるコマンド勢はそんなことないんでしょうけど、われらボス制作初心者にとってはやみくもに技を増やすよりかはこっちの方が良いと思います。

lelthese

Lashe alos lelthese.
afti walto umutzeg, skele, le ti walto umutzeg... ti repalte.
waiog umutzeg, mapheg animete ve nathes.
Alo maphe tullone animete ti sestze waiog umutzeg.

(日訳) 実装する

実装していきましょう。(これが一番めんどくさい)
待機モーションの後に、技を出して、待機モーションに行く...を繰り返すようにします。
動作の間、何かモーションがあると良さげになります。
私は杖を回すモーションを作り、それに使いました。

(補足) ボスの一連の動作はスコアボードで管理しました。多分だいたいのボスもスコアボードで管理されてる...と思ってるので。 技と待機の間に、プレイヤーの近くにテレポートするとか、移動を挟むとか、いろんな工夫のしようがある場所だと思います。私はテレポートの動作を挟ませて、基本プレイヤーの近くにいる...みたいなのにしました。

cospelete

sziefe! alo cospelete ti maphe dictol.
Thineqeg subtal ve nathes paso ti maphe dictol.
Tle ti maphe dictol!

(日訳) できた

ほら!ボスができました。
やりたいことを細かく考えるのがいいやり方でした。
こんな感じで、あなたもボスを作ってみよう!

...

異世界にマイクラなんてあるわけないだろ!!!

そろそろよくわからん言語で記述するのも疲れました。語彙足りなくて補足しなきゃいけない始末だし。
基本的にボスは上記の動作で動きましたが、ボスに必要なものはほかにもいろいろありますよね。
例えばbossbarとか、召喚の為のモーションとか、難易度調整とか、世界観とか...
そもそもどんな場面でボスを活用するかとかも関係してきますよね。
サバイバル環境で戦うボスなのか、はたまたRPGマップなどで戦うのか。
まあボスなんて簡単に作れるやろ、って思って安易に手を出して痛い目を見ました。

ここでタイトル回収です。ボス制作での私の失敗を書いていきます。上のよくわかんないやつよりかは役に立つと思います。ぜひ見て行ってください。

ボス倒した後の後始末

ボスを倒したのにbossbarが出っぱなしとか。ちゃんと忘れずに処理を書こう。

パーティクルの量が多すぎる

そのまんまです。シングルプレイだとひじょーにわかりにくいんですけど、マルチプレイだとかだとすっごい負荷になります。派手な演出がやりたい気持ちはわかります。私もやりたいもん。でもそれでボスを遊んでもらえないのは本末転倒なので、適度な量に抑えましょう。

セリフのタイミング

ほら、人型のボスって喋ったりするじゃないですか。今回の記事で上げたボスの子は技を使うときにセリフが出るんですが、そりゃボスと戦ってる間にいっぱい同じような技が出るんだから、同じようなセリフがいっぱい出てくるにきまってます。
めっちゃ単調に見える。
私は比較的技を多めに作るタイプの人なので、単調に見えなくもないんですが、それでも若干気になります。かといって待機の時にセリフ喋らせてもめっちゃ喋るやんこのボス、ってなるだけです。思い切って喋らせないか、セリフの差分を作るなりなんなりするのが良いと思います。

体力硬すぎ

ネザー後ぐらいを想定しているって書いてたじゃないですか。じゃあもちろんネザライトフル装備とかで攻略されるわけではないわけで。そんなボスに体力が1000とかあっても硬すぎて殺せないに決まってます。
例え殺せたとしても、なんか作業感あってボスの戦闘が楽しくなくなっちゃいます。思ったより一人でこれを調整するのは難しいので、お友達とかに手伝ってもらって調整しましょう。私も何回かやって調整しました。

攻撃痛すぎ

防具貫通のダメージのくせに高威力とか、めっちゃ吹き飛びすぎて痛いとか、よく当たる技の割に体力半分持ってかれちゃうとか。理不尽な技を減らすのって大事だと思いました。
思ったより自分で技の威力調整するのって難しくて。自分で作ってるんだからボスがどんな行動するか知り尽くしちゃってるじゃないですか。
でも、そんなボスと戦うのはこのボスのことを何も知らない人なんですよ。例えばこのボスは落下ダメージを負わせる系の攻撃をしてくるからこの装備で~、とか自分でデバッグするときはそう付けれるんですけど、初見の人がつけれるわけないんですよね。

動作わかんなすぎ

攻撃に予備動作ってだいたいありますよね。その予備動作がわかりづらかったり、攻撃される場所が予測しにくかったりすると理不尽さにつながります。わざと早い攻撃を作るときは良いと思うんですけど、即死攻撃のくせに予備動作が無いとかちょー理不尽じゃないですか。

音うるさすぎ

playsoundの音です。executeの使い方によっては四方八方から同じ音が鳴ったりするので、ちゃんとどこでどんな音を鳴らすか意識したほうがいいと思います。

技作りすぎ

技多めに作ってるって書いてたと思うんですけど、だいたい6-7個ぐらい技があればいいと思います。この時には9つ作ったんですが、あんまり作るとこの後ボスをこの基準で作ることになるので、技どうしよ~~~とか永遠に悩むことになります。私はこれから今も抜け出せていません。

ボス、いつ帰ってくれるの

プレイヤーの近くにテレポートとかするタイプのボスだと復活してもすぐ近くにテレポートしてきますよね。リスキルとかされたらたまったもんじゃないので、ある一定離れたら帰るようにしました。通常の移動ではその距離を離れ切る前にテレポートでついてくるようになっているので、死んでリスポーン地点が遠いときとかエンダーパールなどでテレポートしたとき等に帰ることになります。

blockbench、ちゃんと保存ボタン押した?

マジでこれ。多分ほとんどの人は大丈夫だと思うんです。でも、私みたいなタイプの忘れっぽい人は押すのを忘れます。このせいでこの記事の子のblockbenchのデータがちょっと前のヤツしかなくて追加で開発できなくなっちゃいました。この子を作り直すときはまたアニメーションを一から作り直すことに。ほんとに保存はこまめにしましょう。

余談

最後まで記事を見ていただきありがとうございました。記事というかただの文章の羅列に過ぎないつたない物なんですけど。
この記事で使っているよくわからん言語、通称ベーツェ語は私の創作言語です。
記事のボスの子はこのベーツェ語を話すので、それ関連でベーツェ語を用いてアドカレの記事を書いてみました。ほら、異世界ってなんかロマンあるじゃないですか.......

私のいろんなボスにまつわる失敗が何か役に立てれば幸いです。それでは、よきボスライフを~~~

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