はじめに
Unityのレンダーパイプランの一つにUniversalRenderPipeline(URP)があります。今回はURPの時にポストエフェクトをかける方法を解説してきます。
ポストエフェクトとは、カメラ全体に発行やぼかしといったエフェクトを掛けることを言います。実際に初期から搭載されている2つのエフェクトを使用することで以下のようなものが表現できます。
注意
URPを選択したプロジェクトのみ使用できるコンポーネントがあるため、今回解説する方法でポストエフェクトをかけたい場合はURPになっているか確認してください。
目次
実行環境
エディタ上の設定方法
簡単な使い方
実行環境
Unity 2020.1.2f1
Unityのプロジェクトを生成時にURPを選択していれば問題ないです。
エディタ上の設定方法
URPではVolumeコンポーネントを使用してポストエフェクトを反映させていきます。コンポーネント自体の内容は下の通りです。
それでは実際にエディタ上で設定をしていきましょう。
まずHierarchy > Volumeを選択します。
Volume内にあるGlobal VolumeやBox Volumeの主な機能としては以下の通りです。それぞれ使用用途に合わせて選択してください。
オブジェクト名 | 主な機能 |
---|---|
Global Volume | カメラがどこにいてもポストエフェクトが反映されます |
Box Volume | 正方形の当たり判定があり、カメラが正方形内にいるときのみポストエフェクトを反映します。 |
Sphere Volume | 球状の当たり反映があり、カメラが球の中にいるときのみポストエフェクトを反映します。 |
Convex Mesh Volume | カスタムメッシュを設定することができ、その範囲内にカメラがある場合ポストエフェクトを反映します。 |
今回はGlobal Volumeを選択いました。
次に使用するエフェクトを登録するプロファイルを生成します。Volumeコンポーネント内のProfileのNewを押すとプロファイルが生成されます。
もしすでに生成済みのプロファイルを使用したい場合は、ProfileのNoneのところにアタッチすることで反映されます。
最後にメインカメラの確認です。
Cameraコンポーネント内のRenderingにあるPost Processingにチェックがついているか確認してください。
これにてすべての設定が終了です。
簡単な使い方
Hierarchy内に生成したVolumeオブジェクトのVolumeコンポーネントからAdd Overrideを押すことで使用したいエフェクトを追加することができます。
選択できるエフェクトとしては初期から搭載されているPostProcessingや自作したカスタムエフェクトなどがあります。
まとめ
今回はURPを使用しているときのポストエフェクトの設定の仕方についてまとめました。ポストエフェクトを使用することでかなり見栄えが良くなるのでぜひ使用してみてください!ただし何個もエフェクトを掛けるとかなりの負荷がかかってしまうのでその点にはお気をつけて...