#はじめに
この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! の 24 日目の記事です。
昨日は ooee オーエー@個人ゲーム開発者さんの「Odin – Inspector and Serializerでマスターデータを作ろう!」でした。
Unityでゲームを作る際に大変な事の一つと言えば、テクスチャ作成だと思います。
ネットでフリーのテクスチャを探してもイメージに合ったものが見つからなかったり、自分でテクスチャを作ろうにも、それなりに技術はいるし、時間がかかる...
そんな悩みを解決してくれるのが、この記事で紹介するProTexという無料アセットです。
#ProTexとは
ProTexは、UnityのWindow上でノードベースでTextureを作るためのアセットです。
主な利点は二つあります。
・質の良いテクスチャをノードベースで、かなり簡単に作れる。
・Textureあらかじめ生成せずに、実行時に生成するので、プロジェクトの軽量化に繋がる。(NormalやEmitionのマップを保存する必要がない)
#1. アセットのインポート
まず、アセットをインポートします。
全てインポートしてください。
無料アセットです。
#2. ProTexアセットの作成
下の写真のように、右クリック→Create→ProTex→ProTexTextureをクリックしてください。
作ったアセットを開くと下のようなWindowが出てくるはずです。
Inspectorの説明はもう一つの写真の通りです。
#3. ノードの説明
新しく作ったWindowの中で右クリックすると、ノードを選んで作ることが出来ます。
それぞれのノードが持つ効果は、言葉の意味の通りなのですが、分かりにくいノードの使い方は説明しておこうと思います。
また、ノードの効果はアセット付属のマニュアル(英語)の写真をみれば、だいたい分かると思います。
ノードにはそれぞれのinput、outがあり、それらをつないで、Outputノードにつなげる事でテクスチャを作っていきます。
また、それぞれノードは詳細が設定できます。
しかし、そこで赤いApply Changesボタンを押さないと設定の変更が反映されないので、注意してください。
####Uniform Color Colorize
単色をoutします。 後ほど説明。
####Blur Grayscale
ぼかします。 カラーを白黒にします。
####ProTex Texture
Examplesのテクスチャをoutします。
####interpolate
AとBの中間値をoutします。
####High pass Low pass
明るい部分以外黒に 暗い部分以外黒に
####offset
X,Y座標を移動させます。
#4. 基本的なテクスチャの作り方
それでは、基本的なテクスチャの作り方を説明します。
流れとしては下のようになります。
###白で形を作る
*AlphaをOperationにする事で透過テクスチャを作れます。
###色を塗る
基本はColorizeノードを使います。
Colorizeノードの使い方をは下の通りです。
###背景などを整える
ここでProTex Textureノードを使うと楽だと思います。
このアセットにはたくさんのデモテクスチャがあって、それらをこのノードで、使うことが出来ます。
最終的にノードをoutputノードにつなげることで、プレビューに反映されます。
適当に整えたのが下の写真です。
#5. 作ったテクスチャの使用方法
では、最後に作ったテクスチャの使用方法を説明していきます。
2つの使い方があります。
一つはinspectorからボタンをおして、生成する物です。
もう一つは、Corponentで実行時に生成して使います。
MaterialをつけたオブジェクトにPro Tex Material Binderを入れるだけで、Materialにテクスチャが入っていきます。
#最後に
長くなってすみませんでした。
ペイントソフトが使えなくても、簡単にテクスチャを作れるのは、本当に便利です。
少し慣れる必要があると思いますが、使いやすいので、ぜひ試してみてください。
明日はさとやんさんの「Animancerで楽々アニメーションプログラミング」です。