ライトのまとめ
これがやりたかったのでライトの勉強をしました。
結果、こうなりました。
アドカレノキジニハリツケルヨウ pic.twitter.com/TQnLpH8jj6
— Shampagne (@Shampedelica) December 8, 2024
勉強した内容のまとめになります。
初級者向けの記事です。
ベテラン勢の方は、こうすると良いよみたいのあったら教えてください :)
サンプルファイルはこちら。
https://github.com/thinpedelica/td_light_sample
LightComp
まずは基本のLightComp。
でもいつも雰囲気で使っているだけで、マニュアルを読んだことも無い。
なのでいくつか主要っぽいパラメータを勉強してみよう、と思ったら初手からハマりました(後述)。
Light Type
Lightは3種類あります。
-
Point Light
-> ライトを置いた位置からすべての方向に均等に光をだす。電球。 -
Corn Light
-> ライトを置いた位置から向きを指定して光をだす。スポットライト。 -
Distant Light
-> ライトの位置は無視され、ライトの向きに均等に光をだす。太陽。
Shadow Type
Shadowは4種類あります。
- Off
-> 影出ない。 - Hard
-> ハードな影。 - Soft
-> ソフトな影。他のパラメータでライトの柔らかさを調整できる。 - Costom
-> カスタムな影。ShadowMapを指定できる。
影を使うときはHardかSoftを選ぶと思いますが、Softは計算量が多くなって重くなることがあるから気をつけましょう、と偉い人が言っていました。
ShadowMapは使ったことが無く、調べたけれど情報があまりなかったです。。。
普段使うのはPointLightかCornLightかなと思うのですが、PointLightは光は全方向に出るのに、影は前方向にしか出ないつくりになっているようです(知らなかったのでハマりました泣)。
ということで、影を出すならCorn Lightを選ぶのが良い気がします。
-> Box達の真ん中にPointLightを置いているのに影が見るからに変。。。
Distant Attenuated
距離に応じた光の減衰を有効にします。
光源からの距離が増すにつれて、光の強度が徐々に弱まります。
-
Start
減衰を開始する距離。 -
End
減衰が終了する距離(光の終端)。
Distant Attenuated pic.twitter.com/KdUwAPgAhv
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
- Roll Off
減衰率。値が大きいほど減衰が急激になる。
Distant Attenuated RollOff pic.twitter.com/pygdedJIuv
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
Projector Map
単純な単色光ではなく、複雑なパターンや映像を光として投影でき、プロジェクションマッピングのようなことができます。
OperatorSnippetsにサンプルがあるのと、以下のチュートリアルが参考になります。
More Corn Light
Corn Light Params
- Angle
光が最大の強度を維持する角度。 - Delta
光の強さが最大からゼロになる円錐角の外側の角度。
Corn Delta pic.twitter.com/W5eWaTJo5T
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
- Roll Off
Cone Deltaにおける光の減衰率。0だと減衰しない。
Corn Rolloff pic.twitter.com/0atnnuN9n5
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
Look At
ライトの向きや角度はLook Atで制御することができます。
動くオブジェクトにライトを追従させたいときなどは便利です。
Look At pic.twitter.com/Crpb6S1UPY
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
比嘉さんの疑似ボリューメトリックライト
以前に比嘉さんから教えてもらった疑似的なボリューメトリックライト。
CornLightと同じ形状のCornのSOPを重ねてライトを模擬。
TDでやろうとすると結構ゴツイチュートリアルが見つかるのですが、すごく簡単にそれっぽくなるので素敵。
Volume Light pic.twitter.com/N5N8iaMLr6
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
出展:
just draw lots of cones. it's fake😂 https://t.co/6JHOFQFRyZ pic.twitter.com/zEIic5gnyr
— Satoru HIGA (@satoruhiga) September 12, 2021
Environment Light COMP
Environment Light COMPは、シーン全体を均一に照らす環境光です。
HDRI(High Dynamic Range Imaging)画像をEnviromentMapに指定すると、より自然で現実的な照明効果を得られます。
EnvLightを効果的に使用するには、オブジェクトにPBRMatを使い、光の反射具合を設定する必要があります。
Env Light pic.twitter.com/rtQJY0EQuI
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
比嘉さんのテキストの「Environment Light COMP」と「PBR MAT」を読むのがいいです :)
http://satoruhiga.com/TDWS2019/day9/
発光表現
ライトとは違うのですが、オブジェクトそのものを光らせたいというときはどうすればよいのかと悩んだのですが、PBR MatのEmitを使えば出来ます。
これがいちばん良いのかは分からないですが。
Emit pic.twitter.com/3yITEaufvK
— Shampagne (@Shampedelica) December 20, 2024
Lightの置き方
Lightのパラメータは分かったけれど、どうやればシーンがカッコよくなるんでしょうか。
比嘉さんのチュートリアル
TDSW様が比嘉さんのチュートリアルを公開してくださっています。
観るしかない!
映画の参考
↑の比嘉さんのチュートリアルでも言及されていますが、写真や映画撮影時のライトの使い方を真似すると、ライト配置の最初の一歩になるのではと思います。
https://vook.vc/n/2461
おわりに
書いてみたら比嘉さんから教わったことの紹介ばかりになってしまいました。
もっと教えてもらいたいです。
みなさま来年も健康で素敵な製作ライフをお過ごしください。