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Blender用語、ショートカットまとめ(windows,テンキーなし)

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blender初心者の私が学習した用語やショートカットキー等の内容をまとめてます。以後、情報が増えるかもしれません。
ある程度blenderに慣れた人向けです。

なお、動作環境は以下の通り。
・Windows 11
・blender 4.2(日本語化済)
・マウスなし(電車の中で使えないから)
・テンキーなし(私のパソコンにないから)

もし、うまく動かなかったら確認してほしいこと

>モードはあってるか?(オブジェクトモード、エディットモード)
>オブジェクトやbornは選択している(アクティブ状態)か?
>半角か?ctrl,shift,Altを勘違いしてないか?
>ローカル原点の位置は?(赤い点がある位置)
>オブジェクト、bornの選択順番は合っているか?
>EEVEEで出来るのか?Cyclesのみの機能でないか?

用語

ポリゴン 2次元上の多角形。三角形など
メッシュ ポリゴンの集合体。立方体など
ジオメトリ 3Dモデル(曲線などを含んでもいい)。マテリアルなどは含まず構造のみ
オブジェクト 3Dモデル。マテリアルなどを含む

タイトルなし.png

グローバル原点
画面上に表示されている座標の原点。
ローカル原点
各オブジェクトごとが持つ独自の座標の原点。オブジェクトごとに持つため「オブジェクトごとの原点」ともいう。
3Dカーソル
新規オブジェクトが置かれる位置。3Dカーソルの位置を「カーソル位置」という。 shift+Cでグローバル原点に戻る。
ローカル原点(と3Dカーソル)を移動
A-1,3Dカーソルを移動
手段1(座標を変える):N→[ビュー]→3Dカーソルの位置と回転を変更(再度Nでメニューを閉じる)
手段2(面の中心に):(エディットモードで点、線、面選択後)shift+S→[カーソルを選択物]
A-2,3Dカーソルにローカル原点を移動
(オブジェクトモードでオブジェクト選択後)上にある[オブジェクト]→[原点を設定]→[原点を3Dカーソルへ移動]

B(非推奨),オプションから手動移動
(オブジェクトモードでオブジェクト選択後)右上にある[オプション]→影響の範囲[原点](注:移動後は[原点]のチェックを外す)

モードの切り替え

モード 説明 座標、原点 新規オブジェクト
オブジェクトモード 1つor複数のオブジェクトを配置、選択する場所 変えれる 別のオブジェクト
エディットモード "一つの"オブジェクトのポリゴン編集を行う場所 変わらない 同じオブジェクト(1つのオブジェクトしか編集できない為)

ショートカットキー一覧

ショートカットキー追加、変更、削除
1,任意の動作を右クリック→ショートカットを割り当て(or変更or削除)→ショートカットキーを入力
2,[編集]→[プリファレンス]→[プリファレンスを保存]

ショートカットキーは以上の方法で変更可能である。例えば、テンキーがないパソコンでもテンキーショートカットが使えるようになる。

[編集]→[プリファレンス]→[入力]→[キーボード]→[テンキーを模倣]で数字キーをテンキーのショートカットキーにするのも可能だが、従来の数字キーのショートカットがつかえなくなる

視点操作

二本指でスクロール 回転
shift+二本指でスクロール 移動
二本指で指同士を遠近に(ctrl+[+]or[-]) ズームアウト
Fn+左矢印/Home/shift+C オブジェクト全体表示
ctrl+space 全画面表示(再度で戻る)

選択

w 選択ツールの変更(ボックス→サークル→投げ輪→長押し)
A 全選択
Alt+A 選択解除
shift+クリック 複数選択
ctrl+クリック 最短経路選択
Alt+左クリック エッジループ選択(繋がったループ)
ctrl+Alt+左クリック 辺ループ選択(繋がってないループ)
1 (編集モードで)頂点選択モード
2 (編集モードで)辺選択モード
3 (編集モードで)面選択モード

オブジェクト操作

G 位置変更
G→G 辺に沿って位置変更
R 角度変更
R→R 全方位角度変更
S サイズ変更
Shift+D 複製
Alt+D インスタンス複製(コピー後も同動作)
E/ctrl+右クリック (編集モードで)押し出し
Alt+E (編集モードで)特殊な押し出し
I 面の差し込み
I→I (個別に)面の差し込み
I (個別に)面の差し込み

以上のショートカットにさらに追加で

X (グローバル座標で)X軸方向に
shift+X (グローバル座標で)YZ面方向に
X→X (ローカル座標で)X軸方向に
shift+X→shft+X (ローカル座標で)YZ面方向に
勿論、Y,Zでも同様に

以上のショートカットにさらに追加で

数字 現在の座標から追加する変形(位置は(m),角度は(度),サイズは(倍))

例えば、
S→Z→0で複数面を選択時に角度をxy面に揃える。

F (頂点,線を選択して)辺、面の作成
J (同一面で複数の頂点,線を選択して)面の分離
M マージ(点、辺、面の合成)
ctrl+R(+数字) 面を任意方向に数字分割
Y (同じオブジェクトのまま)分離
P (別のオブジェクトに)分離⇔ctrl+J
ctrl+J (オブジェクトモードで複数のオブジェクトを選択し)一つのオブジェクトに⇔Y
shift+R 直前動作を繰り返す
o プロポーショナル編集。影響範囲は二本指で変化可能。

ベベル処理(編集モードにおいて)

ctrl+B (辺に)ベベル処理
ctrl+shift+B (頂点に)ベベル処理
C (ベベル中に)非貫通
P (ベベル中に)凹方向に(再度で凸)
S+数字/二本指でスクロール (ベベル中に)セグメント数を変更
S+数字/二本指 (ベベル中に)セグメント数を変更

ナイフ(編集モードにおいて)

K ナイフ実行
shift+K 選択物において貫通するナイフ実行
Enter/Space/右クリック ナイフ終了
Ctrl (ナイフ中に)辺の中点のみ
C (ナイフ中に)ビュー上から45度回転

表示

h (選択物を)隠す
shift+h (選択物以外を)を隠す
Alt+h 全てのオブジェクトを表示
/ オブジェクトソロモード(再度で戻る)

モディファイア

オブジェクトのメッシュ(頂点、辺、面)は変化させずに見た目のみ変化させる。適用(ctrl+A)することでメッシュ自体を変更させる
なお、モディファイアは上から順に効果がある、そのため, 1番以降のモディファイアから適用させると順序が変わり形が変わるリスクがある。
また、モディファイアは適用後、適用前に戻すことはできないため、バックアップを薦める
サブディビジョンサーフェイス
ctrl+数字で動作する。メッシュを細分化し滑らかにする
なお、選択後右クリック→細分化は実際に細分化しており、サブディビジョンサーフェイスは細分化したように見えるだけ
ミラー
ローカル原点を中心に対称化する
物理演算
服や剛体などを簡単に導入できる
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