場面遷移で使える縞模様(ストライプ)のシェーダを書いたので、コードを貼っておきます。スプライトではなくストライプ。
せっかくなので、u1wからの新要素として「ストライプの角度指定」も入れておいた。使い処が増えたかな。
— MIYAKE (@ScreenPocket) March 14, 2021
Qiitaは近々書きます。 pic.twitter.com/E6xyTBgWoO
今回も前回の放射シェーダと同じく、builtInシェーダのUI-Defaultから作成したUI用のシェーダとなっています。
重ね合わせとかを考えると、ポストプロセスよりも多分UIの方が扱いやすいはず。
そして、色についても前回と同じく、「アタッチしたUI.Graphicのcolor」と「マテリアルの_Color」の2色で色付けが可能です。
コード
Shader "ScreenPocket/UI/Stripe"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_Step ("Step", Range(-1,1)) = 0
_Angle ("Angle", Range(0,360)) = 0
_LineCount ("Line Count", Float) = 32
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
half4 mask : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
half4 _Color;
half4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _MaskSoftnessX;
float _MaskSoftnessY;
float _Angle;
float _Step;
float _LineCount;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = float4(v.texcoord.x, v.texcoord.y, maskUV.x, maskUV.y);
OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_MaskSoftnessX, _MaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.color = v.color;
return OUT;
}
half4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);
half cosValue = cos(radians(_Angle));
half sinValue = sin(radians(_Angle));
half2x2 rotate = half2x2(cosValue, -sinValue, sinValue, cosValue);
//中央にずらして(-0.5)、回転した後で元の位置に戻す(+0.5)
IN.texcoord = mul(IN.texcoord - 0.5, rotate) + 0.5;
float rate = round(frac(IN.texcoord.y * _LineCount));
color *= lerp(_Color, IN.color, rate);
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
//交互にくり抜く
rate = ((rate-0.5)*2);
color.a = 1-abs(ceil(IN.texcoord.x - rate * _Step)-1);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
ほとんどがUI-Defaultのままですが、追加した部分でのポイントは
- _Angleで回転行列を作る
- 作った回転行列でIn.texcoordを回転
- round(frac())と_LineCountの掛け算で帯模様を作る
- abs(ceil())と_Stepで良い感じに左右を切り抜く ← これが難しかった;
な感じですかね。
使い方
前回の放射シェーダと同じく、上記のシェーダを充てたマテリアルを作成し、UIのImageかRawImageにマテリアルを設定する事で表示をすることが可能となります
各パラメータの用法は下記です
パラメータ名 | 用法 |
---|---|
_Color | ストライプの帯の色を決めます。この色とアタッチしたGraphic(Image、RawImage)のColorを交互に置いた縞模様となります |
_Step | 帯の表示をずらすことが出来ます。0で面をすべて覆いきった見た目になり、-1か1で帯が退出しきった見た目になります。この数値をDOTweenなどで滑らかに動かすことで、場面遷移に効果的に使用できます。 |
_Angle | 帯の角度を決めることが出来ます0(360)か180で横帯、90か270で縦帯となります |
_LineCount | 帯の数を決めます。例えば10を入力すると、帯の色がそれぞれ10ずつ(つまり2色合わせると20本)表示されます |
実際ゲームでどう使っているかは、拙作を遊んでみて下さい。
DOTweenと連携
例えばこんな感じ。u1wのコードを一部抜粋します。
//侵入アニメーション再生
public void PlayIn( Action onComplete )
{
//Inフラグ立てる
_isIn = true;
//入力ロック
UIManager.instance.InputLocker.Lock();
//パネルをActive化
gameObject.SetActive(true);
//Image(ストライプ本体)をActive化
_image.gameObject.SetActive(true);
//アニメーション(-1~0までを0.4秒かけて_Stepに伝える)
DOTween.To(()=>-1f, f =>
{
_bgMaterial.SetFloat("_Step", f);
}, 0f, 0.4f).SetEase(Ease.OutQuad).OnComplete(() =>
{
//入力ロック解除
UIManager.instance.InputLocker.Unlock();
//完了コールバック
onComplete?.Invoke();
});
}
//退避アニメーション再生
public void PlayOut(Action onComplete)
{
//入力ロック
UIManager.instance.InputLocker.Lock();
//アニメーション(0~1を0.4秒かけて_Stepに伝える)
DOTween.To(()=>0f, f =>
{
_bgMaterial.SetFloat("_Step", f);
}, 1f, 0.4f).SetEase(Ease.InQuad).OnComplete(() =>
{
//Inフラグ下ろす
_isIn = false;
//入力ロック解除
UIManager.instance.InputLocker.Unlock();
//帯本体非アクティブ化
_image.gameObject.SetActive(false);
//パネル自体を非アクティブ化
gameObject.SetActive(false);
//完了コールバック
onComplete?.Invoke();
});
}
こんな感じの関数を用意しておけば、
- 場面転換前にPlayIn()を呼び、
- PlayIn()が完了したら画面切り替え処理を行い、
- 画面切り替え処理が終わったらPlayOut()を呼び、
- PlayOut()が完了したら次の画面の処理を開始する。
という流れが組み立てやすくなる、という感じですね。
参考資料
_Angleの実装は下記を参考にさせて頂きました。