twitterでアップしたモノクロImageEffectのシェーダコードを貼っておきます。
ImageEffect基礎。輝度抽出でモノクロ化。
— MIYAKE (@ScreenPocket) April 14, 2020
色指定できるようにしておくとセピア化も出来て汎用性上がるよね。 pic.twitter.com/vkBo9NmtPg
輝度抽出としてはRGBのYCbCr変換のY値を使うのが定石ですけど、
Unityは標準でLuminance()という関数がすでに用意されているのでそれを使います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SL-BuiltinFunctions.html
Monochrome.shader
Shader "ScreenPocket/ImageEffect/Monochrome"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ( "MainColor", Color ) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = tex2D( _MainTex, i.uv );
col.rgb = Luminance(col.rgb) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
ついでに色も乗算。後でGB風ImageEffectシェーダを作る時に使うので。